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Última actualización: 01 de Diciembre 2015
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POLÍTICA: Última actualización
01 de Diciembre 2015
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Existen dos tipos de bonos, los de saldo y los de bono match play.
- Saldo: usted podría recibir bonificaciones en saldo las cuales se reflejan como en saldo en su cuenta Grupo Cordialito, puede disponer de ese saldo para realizar apuestas o ser retirado si lo desea.
- Match Play: es un bono el cual usted podrá utilizar para realizar sus apuestas en deportes, tildando la opción “Bonos" en el módulo de apuesta. En el caso de que gane una apuesta con Match Play sólo la ganancia de la apuesta se le colocará como dinero y el monto apostado en Match Play no será devuelto.
- El bono Match play solo puede ser jugado en Deportes Pre-Match.
¿Qué es un rollover?
Rollover es el total que usted deberá apostar para tener la disponibilidad de retirar su balance y cualquier ganancia. Ya sea que sus apuestas resulten ganadoras o perdedoras, cuenta para el cumplimiento del rollover. Usted puede revisar los requerimientos del rollover de cada bono a través de la página de promociones. (Pagina de promociones)
- Ciertas promociones podrían obligarle a cumplir el rollover en un solo producto. Ejemplo solo las jugadas realizadas en Deportes Pre-Match contaran para las condiciones de rollover.
¿Por qué mi teaser fue tomado como perdedor?
Si cada una de las apuestas ganó excepto por una que fue un empate y su teaser fue colocado como perdedor, es porque usted jugó un “Teaser de Novia”. A diferencia de los teaser regulares, los teasers de novia no se reducen. Si una de las apuestas resulta en empate, todo el teaser es perdedor.
¿Qué pasa si una jugada de mi parlay/teaser es calificado como “Sin Acción”?
Empates o apuestas sin acción reducen el número de equipos en tu parlay o teaser (exceptuando los “Teasers de novia”, los cuales nunca se reducen). Por ejemplo, un parlay de 4 jugadas de las cuales se dieron 2 empates, se reduce a un parlay de 2 jugadas. Un teaser de 3 jugadas con 1 empate, se reduce a un teaser de 2 jugadas. En todos los casos, el pago es recalculado en base a la reducción de jugadas del parlay/teaser. Sin embargo, si una jugada de un teaser de 2 equipos es calificado como Empate o Sin Acción, o si su parlay/teaser reduce a 0 las jugadas, toda la apuesta será calificada como Sin Acción y el monto apostado será reembolsado.
¿Qué son juegos agregados?
Son juegos que no están incluidos regularmente en la rotación de Las Vegas. Estos juegos generalmente involucran Escuelas/Universidades pequeñas o de poco renombre las cuales son más difíciles de recaudar información; Por consiguiente, estos son incluidos después que las otras líneas del mismo deporte. Los juegos agregados están limitados (lo que significa que están sujetos a un límite de apuesta máximo y no pueden ser incluidos en parlays y teasers).
¿Qué pasa si los logros cambian después de haber colocado mi apuesta?
Los logros citados al momento que su apuesta es hecha y confirmada será el logro colocado en su apuesta, independientemente que cualquier logro cambie después de ese momento.
¿Puedo cancelar o cambiar mi apuesta?
No, no se puede cancelar o modificar una apuesta una vez haya sido recibida y aceptada por Grupo Cordialito. Esta política es estrictamente severa. En consecuencia, usted es responsable por todas sus apuestas, asegúrese que verifico y confirmo con detalle cada una de las apuestas/jugadas antes de dar click en “Hacer Apuesta”.
¿Puedo apostar en ambos equipos del mismo juego/evento?
No. Apostar en ambos lados de mismo juego/evento, permitiría a los apostadores escrupulosos alcanzar fraudulentamente el mínimo de actividad en apuestas para calificar a los bonos.
Aposté en un juego y gané, pero no fue acreditado en mi cuenta. ¿Por qué?
Ya verifico su estado de cuenta Grupo Cordialito luego de colocar su apuesta? Tiene usted un numero de referencia de esa apuesta? Si la apuesta no se visualiza en su estado de cuenta, pudo no haber sido aceptada por el servidor. Contacte al Servicio al Cliente a través de los teléfonos xxxx-xxxx-xxx-xx o vía e-mail xxxx-xxxx-xxx para más información.
Ya verifico su estado de cuenta Grupo Cordialito luego de colocar su apuesta? Tiene usted un numero de referencia de esa apuesta? Si la apuesta no se visualiza en su estado de cuenta, pudo no haber sido aceptada por el servidor. Contacte al Servicio al Cliente a través del e-mail [email protected] para más información.
Para verificar si la apuesta fue aceptada, puede:
Hacer click en Reportes y luego click en Apuestas Calificadas ubicado en la parte superior de la pagina, en el area de apuestas deportivas.
Mi golfista no empezó el torneo. ¿Por qué mi apuesta no ha sido calificada como “Sin Acción”?
Salvo que el torneo completo sea cancelado, todas las apuestas tienen acción (aun si el competidor se retira por cualquier razón)
El juego de futbol en el cual aposté terminó en empate. ¿Por qué mi apuesta fue calificada como perdedora en vez de empate?
En futbol, las apuestas línea de dinero (moneyline) pueden tener 3 resultados: Puede escoger cualquiera de los equipos a ganar y el empate, si usted no escogió el empate y el juego terminó en un empate, perderá la apuesta.
¿Qué es línea de dinero o moneyline?
Cuando realiza una apuesta línea de dinero (moneyline), usted apuesta al ganador del juego sin tomar la diferencia de puntos (point spread) en consideración. Aun así todavía hay favoritos/no favoritos y las apuestas son colocadas a ganar el juego o evento.
Un número negativo indica el favorito y los logros muestran cuánto dinero debe usted apostar para ganar 100. Un número positivo indica al NO favorito y los logros muestran cuanto usted ganará por cada 100 apostados. Entre más disparejo sea el enfrentamiento mayor será la diferencia de logros.
Veamos un ejemplo en NFL (Futbol Americano) donde Minnesota Vikings son favoritos en contra de los Denver Broncos. Los logros pudieran verse asi:
Broncos +180
Vikings -220
Si usted apuesta a los Minnesota Vikings tendrá que apostar 220 para ganar 100. Sin embargo, si usted apuesta a los Denver Broncos ganará 180 por cada 100 apostados. Si el resultado final del juego es empate, la apuesta será calificada como empate y el monto apostado será reembolsado.
Reglas Beisbol Moneyline
El juego debe cumplir 5 innings completos (o 4.5 innings si el equipo de casa está ganando) para que las apuestas de moneyline tengan acción. También, usted puede especificar si quiere que ambos pitchers, un solo pitcher o ningún pitcher deba empezar el juego.
Reglas Futbol Americano Moneyline
Los moneylines son ofrecidos únicamente cuando la diferencia de puntos (point spread) está entre 3 y 10. Si la diferencia de puntos es exactamente 3 o 10, los moneylines serán ofrecidos únicamente cuando la línea está estándar (-110).
Reglas Basquetbol Moneyline
Los moneylines son ofrecidos únicamente cuando la diferencia de puntos (point spread) está entre 3 y 10. Si la diferencia de puntos es exactamente 3 o 10, los moneylines serán ofrecidos únicamente cuando la línea está estándar (-110).
Reglas Futbol Moneyline
Las apuestas moneyline pueden tener 3 resultados: Puede escoger cualquiera de los equipos a ganar o el empate, si usted no escogió el empate y el juego termina en un empate, perderá la apuesta.
¿Qué es un parlay?
Un parlay o apuesta combinada es una selección entre 2 y 8 jugadas. Ganar el parlay requiere que todas y cada una de las jugadas sea ganadora. Incluso perdiendo una jugada el parlay resulta perdedor. Por supuesto, entre más riesgo, mas ganancia, de esta forma cuando usted agrega más jugadas a su parlay mayor es la potencial ganancia. Supongamos que los New York Giants (-3) están jugando en contra de los Philadelphia Eagles. Al mismo tiempo, los New England Patriots (-8) están jugando contra los Miami Dolphins, usted cree que los Giants y los Patriots cubrirán su respectiva diferencia de puntos (point spread). Así que en vez de apostar 2 jugadas directas o por derecho, usted puede hacer un parlay, ganara si ambos equipos cubren su diferencia de puntos. Sin embargo, usted perderá uno de los equipos no lo hace.
¿Qué son props?
Las proposiciones son apuestas simples las cuales no están directamente relacionadas con el resultado final de un juego o evento. Las proposiciones puede ser colocadas en eventos deportivos, política, entre otros tópicos (Ejemplo: ¿Cuántos goles de campo serán realizados? ¿Quién ganará las próximas elecciones?). Las proposiciones pueden ser incluidas en un parlay máximo de 2 selecciones. Tres o más selecciones serán parte de un Round Robin.
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1.5 Aceptación de los términos. Los términos se considerarán aceptados por usted cuando ocurra el primero de los siguientes: (i) el uso del sitio web o de los servicios; o (ii) hacer clic para aceptar o reconocer un acuerdo con estos términos cuando esta opción esté disponible para usted en el curso de acceder o registrarse en los servicios.
1.6 Enmiendas y responsabilidad de revisar. Podemos hacer cambios a los términos de vez en cuando, y haremos una nueva copia de los términos disponibles en este enlace. Usted entiende y acepta que es responsable del control de este enlace para determinar si las condiciones se han actualizado y, en cualquier caso, que si se accede a la página web o utiliza los servicios después de la fecha en que las condiciones han cambiado, usted acepta que se considerará que ha aceptado afirmativamente los términos actualizados. Cuando publiquemos cambios en los términos, la "Última actualización" en la parte superior de los términos será actualizado.
2.1 Registro de cuenta.
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2.2 Acceso individual a la cuenta.
Se le permite abrir sólo una (1) cuenta. Sólo se permite una cuenta por cada equipo compartido.
2.3 Cuentas abiertas en nuestra discreción.
Nos reservamos el derecho de suspender, desactivar o cancelar su cuenta en cualquier momento a nuestra discreción. A menos que sea requerido o dirigido por la Comisión de Juego de acuerdo con las disposiciones pertinentes del Reglamento, todas las decisiones relativas a la apertura, mantenimiento y cierre de cuentas recae en nosotros y cualquier decisión que tomamos con respecto a cualquier aspecto del software, la participación del usuario o de la jugar los Juegos o cualquier aspecto de una cuenta es definitiva.
2.4 Información requerida.
Si decide registrar una cuenta se le pedirá que proporcione su nombre completo, dirección, fecha de nacimiento, dirección de correo electrónico y número de teléfono. Si su identidad no se puede validar, se le puede pedir que presente la información o documentación adicional. También estarán obligados a responder una o más preguntas de seguridad, después de lo cual se le enviará un correo electrónico de confirmación. También puede ser requerido para actualizar la información o datos o para proporcionar elementos adicionales como parte de los esfuerzos continuos para prevenir actividades ilegales y fraudulentas, y / o para cumplir con nuestras políticas y protocolos contra el blanqueo de dinero.
2.5 Información válida y verificable.
Toda la información y los datos que usted nos proporciona, ya sea en el momento de registrarse o en cualquier momento posterior debe ser veraz, precisa y verificable en todos los aspectos. Al proporcionar dicha información y datos usted nos permite presentarlo a terceros proveedores de servicios de la edad y de identificación para verificar que usted es quien dice ser y que la información que da es verdadera y exacta. Si usted ha proporcionado información falsa o si no puede o no desea proporcionar la documentación para confirmar su información, ya que no podemos confirmar su identificación, su cuenta puede ser cancelada y cualquier o toda actividad dentro de la cuenta se considerará inválida, incluyendo, sin limitación, la anulación de las ganancias potenciales. Al registrar una cuenta que nos otorga el derecho de revelar su identidad y cualquier información que usted ha proporcionado en relación con su cuenta a cualquier persona que hace cualquier reclamación o alegación de que: (a) es menor de edad o debajo de la edad mínima requerida para hacer utilizar de cualquier parte del Sitio Web; o (b) cualquier anuncio u otro material publicado o cargado por usted al sitio web constituye una violación de sus derechos de propiedad intelectual, o de su derecho a la privacidad o fue publicado o cargado en incumplimiento de estos términos.
2.6 Servicios de Verificación.
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2.7 Credenciales de acceso.
Se le asignará un ID de cuenta numérico. También puede ser capaz de acceder a su cuenta con su dirección de correo electrónico. Usted debe tratar su ID de cuenta de usuario y contraseña de forma confidencial y no revelar cualquiera de ellos a nadie más. Tenemos el derecho de desactivar cualquier cuenta de usuario o contraseña elegido por usted o asignado por nosotros, en cualquier momento, si en nuestra opinión usted ha incumplido cualquiera de las disposiciones de estos términos. Usted es responsable de asegurarse de que nadie más (en particular, pero sin limitación, aquellos que puedan compartir su conexión a Internet) es capaz de hacer uso de su ID de cuenta (o la dirección de correo electrónico) y la contraseña, y usted será responsable de todas las transacciones que tengan lugar en su cuenta ya sea que tuviese conocimiento o no que de tales transacciones se llevasen a cabo.
2.8 Cuentas inactivas.
Su cuenta será considerada "inactiva" si no se ha hecho un depósito, un retiro, o se realiza una apuesta por un período de dieciocho (18) meses. A los dieciocho meses de inactividad, le proporcionaremos una notificación vía correo electrónico a la dirección de correo electrónico registrada en la cuenta, aconsejando que el saldo de la cuenta será sujeto a un cargo por inactividad de “$100”. Si la cuenta permanece inactiva, la tasa de inactividad se aplicará cada mes hasta que se reanude la actividad o el saldo de la cuenta llegue a $0. Estos cargos por inactividad pueden ser reembolsados con la aprobación de la gestión.
.9 Críticas de cuenta.
2 Usted acepta que podemos en cualquier momento investigar su cuenta para asegurar el cumplimiento con los presentes términos y garantizar que ninguna actividad inapropiada o ilegal está o ha tenido lugar, incluyendo, sin limitación de la actividad fraudulenta o actividad que se contempla en nuestra política contra el lavado de dinero y protocolos. En el caso de que se determine que su cuenta ha estado involucrada en cualquiera de los anteriores, tendremos derecho a usar el dinero en el haber de su cuenta para cubrir los costos, gastos o pasivos incurridos en la realización de dicha investigación. Le devolveremos a su cuenta cualquier cargo si la investigación se concluyó posteriormente a su favor.
3.1 Servicios que se ofrecen en la discreción del operador.
El acceso al sitio web se permite de forma temporal, y nos reservamos el derecho de retirar o modificar los servicios que prestamos sin previo aviso. El sitio web se actualiza regularmente, y puede cambiar en cualquier momento. Usted reconoce y acepta que la forma y/o la naturaleza del sitio web o servicios específicos pueden cambiar de vez en cuando sin previo aviso y nosotros podemos dejar de prestar los servicios para usted o para los usuarios en general, en nuestra sola discreción, sin previo aviso. Si surge la necesidad, podemos suspender el acceso al sitio web, o cerrarla indefinidamente. Cualquiera de los materiales en el sitio web pueden no estar actualizados en un momento dado, y no estamos bajo ninguna obligación de actualizar dicho material. No seremos responsables si por cualquier motivo el sitio web no está disponible en cualquier momento. Podemos cancelar su cuenta, eliminar cualquier contenido o información que usted ha publicado en el sitio web, y/o prohibir el uso o acceso al sitio web o los servicios (o cualquier parte, aspecto o característica del servicio) por cualquier razón, en cualquier momento a nuestra discreción. Sin limitar la generalidad de lo anterior, tendremos el derecho de rechazar cualquier apuesta o retirar cualquier juego en nuestra discreción absoluta. No seremos responsables por cualquier pérdida derivada de la cancelación de cualquier juego o apuesta, incluyendo cualquier pérdida de realización o percibido, por cualquier razón, y/o la oportunidad de participar en nuestra casa de apuestas.
3.2 Su acceso.
Usted sólo podrá utilizar los servicios si reside en una jurisdicción que le permita hacer apuestas sobre el resultado de los eventos deportivos, para descargar y para jugar al casino y otros juegos. Sujeto a estos términos, usted es responsable de hacer todos los arreglos técnicos o de otra índole necesaria para que usted tenga acceso a la Página Web.
3.3 Servicios para uso personal.
Usted no puede reproducir, duplicar, copiar, vender, comercializar o revender los servicios para ningún fin.
3.4 Las interrupciones de acceso.
Nosotros no somos responsables de ninguna manera por cualquier interrupción de Internet o desconexiones, y todo el riesgo y la responsabilidad recae sobre usted.
4.1. Actividad Criminal.
Si tenemos motivos razonables para creer que alguna actividad criminal o cualquier otra actividad sospechosa están ocurriendo en una o más cuentas (incluyendo, sin limitaciones, algún intento de lavado de dinero o fraude), nosotros expresamente nos reservamos el derecho para cerrar dichas cuentas y/o reportarlas dichas actividades a la Comisión de Juego y/o tales otros órganos o servicios reglamentarios aplicables. Todos los saldos de cuenta (incluyendo los depósitos y las ganancias) se perderán.
4.2. Actividad fraudulenta.
Si, a nuestro criterio razonable, determinamos que un jugador se ha involucrado en una actividad fraudulenta, ilegal, deshonesta o incorrecta (incluyendo, sin limitación, el uso de una VPN, proxy o servicio similar que enmascara o manipula la identificación de su ubicación real o de haber proporcionado de alguna otra manera información falsa o engañosa, o haciendo apuestas, juegos de poker a través de terceros o en nombre de un tercero) nos reservamos el derecho de suspender o denegar el acceso del jugador a su cuenta inmediatamente. En tal caso, todos los saldos de cuenta (incluyendo los depósitos y las ganancias) se ejecutarán y nos reservamos el derecho de divulgar información (incluyendo la identidad del jugador) a las partes aplicables, incluyendo pero no limitado a; la Comisión de Juego, bancos, compañías de tarjetas de crédito y / o de cualquier persona o entidad que tiene el derecho legal a esta información, y / o tomar acción legal en contra de dicho jugador.
4.3. No utilizar Programas de Asistencia al jugador.
Utilizado por jugadores con la asistencia externa de programas de asistencia ("Programas EPA") que están diseñados para ofrecer a los jugadores una ventaja injusta sobre sus oponentes estos programas están expresamente prohibidos. Definimos los programas EPA como los que incluyen bases de datos de software y no de software basados en perfiles (por ejemplo, sitios web y servicios de suscripción) y consideramos que el acceso o la capacidad de recopilar datos o información sobre otros jugadores por cualquier medio que no sea el accesible a través de su propia experiencia de primera mano (es decir, la observación del juego) es "injusta". Nos reservamos el derecho a cerrar cuentas y anular cualquier y todas las ganancias en tales cuentas si establecemos, a nuestro criterio razonable, el uso de un programa de la EPA.
4.4. "Bots" están Prohibidos.
Todas las acciones en el sitio web deben ser ejecutadas por los jugadores a través de la interfaz de usuario suministrado. Tomaremos todas las medidas necesarias para garantizar que todo el software robot o programas diseñados para simular juego real sean detectados y se les impide el acceso a la Página Web. Todas las cuentas asociadas a esas actividades estarán sujetas a revisión y posible cancelación. Si, a nuestro criterio razonable, determinamos que una cuenta está empleando este tipo de software, las Cuentas se desactivaran y todos los saldos de las cuentas (incluyendo los depósitos y las ganancias) se perderán.
4.5. Confabulación.
Cualquier jugador que gane, o trate de obtener una ventaja con el intercambio de información sobre sus cartas, o intentar tomar cualquier ventaja injusta en connivencia con otros jugadores está prohibido de forma permanente de la Página Web. Si, a nuestro criterio razonable, determinamos que se está produciendo ese tipo de actividad, las cuentas pueden, en nuestra única y absoluta discreción, ser desactivada y todos los saldos de cuenta (incluyendo los depósitos y las ganancias) se eliminaran. Exámenes rigurosos de juego por medios manuales y automatizados será empleados para detectar este tipo de comportamiento y dichos monitorios estarán activos en todo momento. Vamos a investigar todas las quejas relacionadas con el jugador, además de examinar de manera proactiva y aleatoriamente las jugadas y Cuentas. Confabulación incluye, sin limitación: el intercambio de información sobre sus cartas, regalo de fichas, discutir una mano durante el juego (tanto en el chat de cliente o externamente), múltiples jugadores utilizando una sola cuenta, jugando suave y transferencia de fichas.
4.6. Comunicaciones durante el juego.
Nos reservamos el derecho de limitar la capacidad de los jugadores de jugar en la misma mesa de póquer o torneo. Poker "chat" se puede realizar solamente en Inglés o Español y jugadores utilizando cualquier lenguaje en el chat que no sea Inglés o Español pueden tener sus privilegios de chat desactivados, ya sea temporal o permanentemente en nuestra única y absoluta discreción. Los jugadores y los observadores no pueden hablar sobre una mano de póquer hasta que se complete la mano. Hablar de cartas descartadas o posibilidades de mano, reales o no, no está permitido. Tenga en cuenta que el lenguaje y el comportamiento inadecuado, odioso u ofensivo no será tolerado, si se trata de otros jugadores o personal de la sala de poker.
4.7. Intercambio entre jugadores está prohibido.
De acuerdo con nuestra Política de Prevención de Lavado de Dinero y protocolos, no permitimos ni toleramos las transferencias de dinero entre cuentas de los jugadores. Los jugadores que se encuentren realizando transferencias de dinero (incluyendo a modo de llamada de póquer "regalo de fichas") pueden tener los intercambios devueltos y será en nuestra única y absoluta discreción. En tal caso, a nuestro criterio, esas cuentas pueden ser cerradas y todos los saldos de cuenta (incluyendo los depósitos y las ganancias) pueden ser confiscados.
4.8. "Sindicatos de apuestas".
Un jugador o grupo de jugadores que trabajan juntos en cualquier forma (también conocido como un "sindicato"), para recibir ganancias eCash o bonos de actividad o parecidos, sólo se puede tener una cuenta en total, y las cuentas redundantes serán consolidadas en una sola Cuenta. Una cuota de administrativa se puede cobrar y los pagos se rechazaran a cada Cuenta redundante, a nuestra entera discreción. Todas las transacciones de apuestas en cuentas redundantes están sujetas a reversión a nuestra entera discreción. También nos reservamos el derecho de eliminar cualquier apuesta en un intento de defraudar a la casa de cualquier dinero de bonificación, si un jugador hace esto por su cuenta o en connivencia con otros jugadores u otras casas de apuestas.
4.9. Integridad del Deporte.
Nos comprometemos a asegurar la integridad del deporte y para participar en los esfuerzos para identificar y erradicar el amaño de partidos. Como tal, a pesar de cualquier otro término del presente Acuerdo, o cualquiera de las disposiciones de la política de privacidad aplicable, mediante la colocación de una apuesta en el sitio web, usted reconoce y acepta expresamente que en todo momento se reserva el derecho, a nuestra sola discreción reportar irregular Apuestas actividad a dichas federaciones deportivas, reguladores, agencias, comisiones o asociaciones (o sus respectivos agentes) que consideremos ("organismos reguladores") apropiados con el fin de permitir la identificación de la actividad irregular y para apoyar las investigaciones correspondientes. "Apuestas con actividad irregular " significa actividad que, en nuestra única evaluación, se desvía de los patrones de apuestas esperados e incluye, sin limitación: (i) un número inusual y significativo de apuestas procedentes de la misma región geográfica o por medio de las cuentas vinculadas; (ii) un apostador continua para realizar apuestas a cualquier precio en el rostro de una reducción constante de las probabilidades ; y / o (iii) cualquier otro indicador o patrón evaluado por nosotros como indicativo del potencial de arreglo de partidos. Usaremos medidas comerciales razonables para asegurar que toda la información proporcionada a los organismos regulatorios de conformidad con esta disposición está sujeta a las disposiciones de confidencialidad contractuales razonables, y que toda la información o documentación será destruida por tales organismos reguladores, cuando ya no es relevante en relación con cualquier investigación en curso, la investigación o el proceso disciplinario.
4.10. Abuso de la vulnerabilidad del sistema.
Si, a nuestro criterio razonable, determinamos que una Cuenta buscó o realmente se aprovechó de cualquier error de hardware o software, mal funcionamiento, "error" o de otro tipo de vulnerabilidad, vamos a cerrar inmediatamente dicha Cuenta y todos los saldos de cuenta, incluyendo tanto los depósitos y las ganancias, se eliminaran inmediatamente. Si, a nuestro criterio razonable, determinamos que se está produciendo ese tipo de actividad, la Cuenta (s) puede, en nuestra única y absoluta discreción, ser desactivada y todos los saldos de cuenta (incluyendo los depósitos y las ganancias) se perderían. En tal caso, nos reservamos expresamente el derecho de iniciar acciones legales civiles y reportar este tipo de actividades a las autoridades en apoyo de las investigaciones y acusaciones penales, según corresponda.
4.11. Abuso de los programas de bonificación.
Los programas de bonificación son solamente para el disfrute de los apostadores. Los jugadores profesionales o jugadores considerados, a nuestra entera discreción, que abusan del sistema de bonificación por cualquier medio pueden tener las bonificaciones revocadas y ser objeto de otras sanciones. El abuso sobre los bonificación puede definirse como (pero no limitado a) los clientes que retiren con el propósito de volver a depositar, o que recomienden otras cuentas nuevas que están utilizando para ellos mismos. Las sanciones pueden ser en forma de incremento de los requisitos del rollover o la pérdida de privilegios de bonificación por completo para la Cuenta infractora, así como cualquier Cuentas vinculadas. Nos reservamos el derecho de restringir la elegibilidad para ofertas y bonificaciones especiales cuando sea necesario. Esto incluye (pero no se limita a) la imposición de restricciones geográficas sobre las bonificaciones de los partidos debido al abuso de bonificación.
4.12. Mal funcionamiento, sistema o error humano.
Nos reservamos el derecho a anular todas las ganancias que se obtuvieron como resultado de un error de hardware / software, mal funcionamiento o error humano. En el caso de cualquier mal funcionamiento o error de todas las apuestas serán canceladas.
5.1. Por medio de la presente usted queda notificado sobre las siguientes no transferibles o revocables licencias (“Licencias”)
(a) una licencia para ver, utilizar, imprimir y descargar el contenido de la Web sólo para su uso personal y privado; (b) una licencia para publicar los avisos a la Web sólo para su uso personal y privado; (c) una licencia para descargar, instalar y utilizar el Software y para jugar y participar en los Juegos sólo para su uso personal y privado.
5.2. Usted reconoce y acepta que:
(a) ninguna de las licencias son exclusivos para usted y usted no podrá transferir sus derechos bajo cualquiera de ellos para cualquier otra persona; (b) podemos revocar o cancelar cualquiera o todas de las Licencias y cualquiera de sus derechos conforme alguna de ellas en cualquier momento y por cualquier motivo; (c) a la terminación de cualquiera de las Licencias debe cesar inmediatamente de participar y jugar los Juegos; eliminar el Software; quitar cualquier Publicaciones; y destruir todo el Contenido que usted ha impreso o descargado.
5.3. Todos los derechos no expresamente concedidos en estas condiciones de uso están reservados.
Excepto lo expresamente establecido en estas Condiciones de uso o de lo contrario puede ser permitido por las leyes aplicables, se compromete la siguiente manera:
6.1. no copiar o reproducir el contenido, software o juegos en cualquier forma o por cualquier razón, excepto con nuestra autorización previa por escrito o cuando dicha copia o reproducción sea incidental a uso normal del contenido, software o juegos y en consonancia con los términos de la correspondiente Licencia; de no
6.2. realizar modificaciones a, o modificación de, o crear trabajos derivados utilizando la totalidad o parte del contenido, software o juegos, ni para permitir que el contenido, software o juegos o cualquier parte de ellos para ser combinado con, o se incorpora en, cualquier otro tipo de contenido, software o juegos;
6.3. no copiar, reproducir, almacenar o incluir cualquiera de los contenidos, software o juegos en cualquier otro sitio web o sistema de recuperación electrónica, pública o privada o servicio que no sea con nuestro consentimiento previo por escrito;
6.4. en la medida en que haya impreso o descargado de cualquier Contenido de acuerdo con estos términos de uso usted está de acuerdo: no utilizar ninguna de las ilustraciones, fotografías, imágenes, secuencias de vídeo o audio o cualquier gráfico aparte de cualquier texto que lo acompañe; y para asegurar que nuestros avisos de propiedad intelectual y marcas de servicios y cualquier leyenda, pantallas y de las denominaciones relacionadas con ellos en todas las copias y reproducciones;
6.5. no alquilar, arrendar, sublicenciar, prestar, traducir, fusionar, adaptar, modificar o modificar el Software;
6.6. No desmontar, descompilar, realizar ingeniería inversa o crear trabajos derivados basados en, la totalidad o cualquier parte del Software ni intentar hacer nada semejante;
6.7. no proporcionar o poner a disposición del software (en su totalidad o en parte, y que incluyen pero no se limitan a los listados de programas, listas de objetos y de programa fuente, código objeto y el código fuente);
6.8. no utilizar el Software, participar o para jugar a los juegos a través de cualquier red de comunicaciones o mediante acceso remoto, con excepción de lo expresamente permitido en estos Términos;
6.9. no utilizar cualquiera de los contenidos, software o juegos con fines comerciales sin obtener una licencia para ello de nosotros o nuestros licenciatarios; y
6.10. notificarnos inmediatamente por correo electrónico a [email protected], si sospecha que el contenido, software o cualquier Publicaciones infringen los derechos de propiedad intelectual de cualquier otra persona.
7.1. Usted reconoce que somos el propietario o licenciatario de todos los derechos de propiedad intelectual en el Sitio Web, el contenido, el Software y los Juegos. Dichas obras están protegidas por las leyes y los tratados intelectuales de todo el mundo. Todos los derechos están reservados. A los efectos de estas Condiciones, "Derechos de Propiedad Intelectual" significa los derechos de patente (incluyendo las solicitudes de patentes y revelaciones), derechos de autor (incluyendo aplicaciones de derechos de autor), secretos comerciales, derechos morales y cualesquiera otros derechos similares o activos intangibles reconocidos bajo cualquier derecho (s) o convenio internacional (s) en cualquier país o jurisdicción en el mundo donde tales derechos se devengan.
7.2. Usted puede imprimir una copia, y puede descargar extractos, de cualquier página (s) de la página web para su referencia personal y puede atraer la atención de otras personas dentro de su organización al material publicado en el Sitio Web.
7.3. Usted reconoce que usted no tiene derecho a tener acceso al software en forma de código fuente o en la codificación abierta, o con comentarios.
7.4. La integridad del Software está protegido por medidas técnicas de protección ("TPM") para que los derechos de propiedad intelectual, incluidos los derechos de autor en el software no sean objeto de apropiación indebida. Usted no debe intentar de alguna manera de eliminar o evitar cualquier TPM, ni aplicar o fabricar para la venta o alquiler, importación, distribución, venta o dejar para el alquiler, ofrecer o exponer para la venta o alquiler, publicidad para la venta o alquiler, o tener en su posesión con fines privados o comerciales, de cualquier manera el único propósito es facilitar la supresión no autorizada o la neutralización de tales TPM.
7.5. Nos reservamos el derecho a eliminar cualquier o todo el contenido, software y juegos del sitio web (en particular, pero sin limitación, si sospechamos que infringen los derechos de propiedad intelectual de otra persona).
7.6. Sujeto a estos Términos, usted adquirirá ningún derecho y / o el Sitio Web, los Contenidos, Servicios o el Software. Usted no puede (y no puede permitir o habilitar cualquier otra persona) copiar, modificar, crear trabajos derivados de, ingeniería inversa, descompilar o intentar extraer el código fuente del Software o cualquier parte del mismo, a menos que sea expresamente permitido o requerido por la ley, o a menos que por escrito usted haya recibido permiso por nosotros para hacerlo.
7.7. Usted acepta que no removerá, ocultara ni alterara los avisos de derechos de propiedad (incluyendo avisos de copyright y marcas) que pueden estamparse, contenida dentro, o aparezcan en el Sitio Web, el Software o los Servicios. A menos que por escrito acuerde lo contrario con nosotros, no hay nada en las Condiciones que le otorgue el derecho de uso de las marcas comerciales de Grupo Cordialito, marcas, marcas de servicio, logotipos, nombres de dominio, y / o cualquier otra características distintivas de marca. A menos que por escrito haya sido autorizado expresamente por nosotros, usted acepta expresamente que no utilizará ninguna marca de Grupo Cordialito, marca de servicio, nombre comercial, logotipo o característica de la marca distintiva de una manera que es probable o la intención de causar confusión acerca de la propietario o usuario autorizado de dichas marcas, nombres o logotipos.
8.2. USTED ENTIENDE Y ACEPTA QUE NOSOTROS, NUESTROS SUBSIDIARIAS, AFILIADOS, PROVEEDORES Y LICENCIATARIOS NO SERÁN RESPONSABLES DE: (I) NINGÚN DAÑO DIRECTO, INDIRECTO, CONSECUENCIALES O DAÑOS EJEMPLARES EN QUE PUEDA INCURRIR POR USTED, INDEPENDIENTEMENTE DE LA CAUSA Y BAJO CUALQUIER TEORÍA DE RESPONSABILIDAD. ESTO INCLUYE, PERO NO SE LIMITA A, CUALQUIER PÉRDIDA DE BENEFICIOS (YA SEA DIRECTA O INDIRECTAMENTE), PÉRDIDA DE BUENA VOLUNTAD O REPUTACIÓN COMERCIAL, CUALQUIER PÉRDIDA DE DATOS, EL COSTO DE ADQUISICIÓN DE BIENES O SERVICIOS, U OTRAS PÉRDIDAS INTANGIBLES; (II) CUALQUIER PÉRDIDA O DAÑO QUE PUEDAN INCURRIR, INCLUYENDO PERO NO LIMITADO A LA PÉRDIDA O DAÑO COMO RESULTADO DE: (A) LOS CAMBIOS QUE PODEMOS HACER PARA EL SITIO WEB O SERVICIOS, SEA PERMANENTE O TEMPORAL EN ABANDONO A LA PROVISIÓN DE LOS SERVICIOS (O CUALQUIER CARACTERÍSTICA DENTRO DE LOS SERVICIOS); (B) LA ELIMINACIÓN, CORRUPCIÓN O FALTA DE CONSERVACIÓN DE CUALQUIER DATO CONTENIDO Y OTRAS COMUNICACIONES MANTENIDO O TRANSMITIDO POR O A TRAVÉS DE SU USO DE LOS SERVICIOS; (C) SU FALTA DE PROVEERNOS CON LA INFORMACIÓN PRECISA DE SU CUENTA; (D) LA IMPOSIBILIDAD DE MANTENER LOS DETALLES DE SU CONTRASEÑA O CUENTA SEGURA Y CONFIDENCIAL. LAS LIMITACIONES DE NUESTRA RESPONSABILIDAD ARRIBA MENCIONADAS SE APLICARÁN SEAMOS O NO SEAMOS INFORMADOS DE O TENER CONOCIMIENTO DE LA POSIBILIDAD DE DICHAS PÉRDIDAS DERIVADAS.
8.3. Sin limitar cualquier otra disposición del mismo, usted entiende que al utilizar los Servicios usted puede estar expuesto a Contenido que puede encontrar ofensivo u objetable y que, en este aspecto, que usted accede a la página web y el uso de los Servicios bajo su propio riesgo.
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10.1. Cada vez que usted hace uso de una función que le permite hacer o cargar Publicaciones u otro material para la Web, o para hacer contacto con otros usuarios del Sitio Web, usted debe cumplir con los estándares de contenido establecidos y comunicados por nosotros de vez en cuando. Usted garantiza que cualquier contribución que haga se ajustara a esos estándares, y usted nos indemnizara en caso de violación de esa garantía.
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(a) que sea amenazante, difamatorio, obsceno, indecente, sedicioso, ofensivo, pornográfico, abusivo, susceptible de incitar al odio racial, discriminatorio, amenazante, amenazador, escandaloso, blasfemo, abuso de confianza, en violación de la privacidad o que puede causar molestias o inconvenientes; o
(b) para los cuales usted no ha obtenido todas las licencias y / o aprobaciones necesarias; o
(c) que constituya o fomente una conducta que pueda ser considerada una ofensa criminal, dar lugar a responsabilidad civil, o sea contraria a la ley o infrinja los derechos de terceros, en cualquier parte del mundo, incluyendo, sin limitación, Intelectual Derechos de propiedad; o
(d) que es técnicamente dañino (incluyendo, sin limitación, virus informáticos, bombas lógicas, troyanos, gusanos, componentes dañinos, datos dañados u otro software malicioso o datos perjudiciales); o
(e) que contiene cualquier tipo de publicidad, promoción, solicitud de bienes, servicios o fondos o solicitud para que otros puedan llegar a ser miembros de cualquier empresa u organización;
10.6. Usted no puede hacer o subir cualquier Anuncio u otros materiales en el sitio web de forma anónima.
10.7. No garantizamos que hemos revisado o supervisaremos contenido, materiales, información, documentos, anuncios, gráficos e imágenes (incluyendo sin limitación, cualquier mensaje, datos, información, texto o enlaces) a disposición o cargado en el Sitio Web por otras personas, y nos reservamos el derecho de eliminar cualquiera de ella en cualquier momento y por cualquier razón. Renunciamos expresamente a toda responsabilidad para el mismo.
11.1. Usted no debe abusar de la página web introduciendo a sabiendas virus, troyanos, gusanos, bombas lógicas u otro material que sea malicioso o tecnológicamente dañino. Usted no debe intentar obtener acceso no autorizado a la Web, el servidor (es) en el que se almacena el Sitio Web o cualquier servidor, ordenador o base de datos conectada a la Web. Usted no debe atacar a la Web a través de un ataque de denegación de servicio o una denegación de servicio ataque distribuido. Por incumplimiento de esta disposición, sería cometer un delito penal. Informaremos dicho incumplimiento a las autoridades policiales pertinentes y vamos a cooperar con dichas autoridades revelándoles su identidad. En el caso de dicho incumplimiento, su derecho a utilizar el Sitio Web cesará inmediatamente y usted perderá inmediatamente todos los montos en su cuenta como daños liquidados incurridos como consecuencia de tal ataque.
11.2. No seremos responsables por cualquier pérdida o daño causado por un distribuido ataque de denegación de servicio, virus u otro material tecnológicamente dañino que pueda infectar su equipo informático, programas de ordenador, datos u otro material exclusivo debido a su uso del Sitio Web o la descarga de cualquier material publicado en él, o en cualquier sitio web vinculadas a la misma.
11.3. Usted no debe:
(a) utilizar el software robot, AAE o cualquier otro programa diseñado para simular el juego para que le dé o le permita una ventaja injusta sobre otros jugadores. Tomaremos todas las medidas necesarias para garantizar que cualquier software o programas sean detectados;
(b) tratar de discutir cualquier aspecto de una mano mientras se juegue un juego;
(c) intercambiar cualquier información sobre las cartas entregadas a usted durante un Juego; o (d) de ninguna manera participar en cualquier juego sindicado o de otra manera en connivencia con otros jugadores de los juegos en el Sitio Web.
11.4. Llevamos a cabo un seguimiento continuo y emprendemos un examen riguroso de juego por medios manuales y automatizados con el fin de detectar este tipo de comportamiento y cualquier jugador que viole esta será prohibido de utilizar el Portal de por vida.
12.1 Usted puede tener un enlace a nuestra página de inicio con nuestro permiso, que se puede solicitar a [email protected], siempre que lo haga de una manera que sea justa y legal y no dañe nuestra reputación ni se aproveche de ella, pero no se debe establecer un vínculo de tal manera como para sugerir cualquier forma de asociación, aprobación o respaldo por nuestra parte en la que no existe ninguno. Este permiso podrá ser revocado por nosotros en cualquier momento.
12.2. No se debe establecer un enlace desde cualquier sitio web que no sea de su propiedad.
12.3. El Sitio Web no debe ser enmarcado en cualquier otro sitio web, ni puede usted crear un enlace a cualquier parte de la página web que no sea la página de inicio. Nos reservamos el derecho de retirar el permiso para establecer enlaces sin previo aviso. La integridad de la página web desde la que se está vinculando debe cumplir en todos los aspectos con las normas que establecemos.
12.4. Si desea hacer cualquier uso del material del sitio web que no sea la establecida con los procedimientos arriba mencionados, por favor dirija su petición [email protected].
12.5. El Sitio Web podría incluir hipervínculos a contenido o recursos de otros sitios web. Nosotros no tenemos ningún control sobre los sitios web o recursos que son proporcionados por compañías o personas. Usted reconoce y acepta que no somos responsables de la disponibilidad de dichos sitios o recursos externos, y nosotros no respaldamos ninguna publicidad, productos u otros materiales que estén disponibles en dichos sitios web o recursos. Usted reconoce y acepta que no seremos responsables por cualquier pérdida o daño que pueda incurrir como resultado de la disponibilidad de dichos sitios y recursos externos, o como resultado de la confianza depositada por usted en la integridad, exactitud o existencia de cualquier publicidad, productos u otros materiales en o disponibles desde, dichos sitios web o recursos. Le alentamos a que este enterado.
13.1 Estos términos y condiciones se regirán por lo interpretado y analizado en conformidad y de acuerdo con las leyes aplicables Curaçao .
13.2. Cualquier disputa que surja en relación a estos términos de uso pueden ser referidos a la Comisión de Juego en concordancia con las disposiciones pertinentes del Reglamento.
13.3. Si usted tiene dudas o reclamos con respecto al uso del Sitio Web, incluyendo cualquier duda con respecto al material que aparece en el Sitio Web, por favor en primera instancia contacte a [email protected], donde un miembro de nuestro equipo de Atención al Cliente se va a encargar de su solicitud. Si su queja o reclamo no pudo ser resuelta con satisfacción por nuestro personal de Atención al Cliente usted puede solicitar por escrito a [email protected] que su queja o reclamo sea atendida por un Supervisor de Atención al Cliente. Si su duda o reclamo no pudo ser resuelta con satisfacción por el Supervisor de Atención al cliente, usted puede realizar su solicitud escrita a través del correo [email protected] para su solicitud sea atendida por la Gerencia General.
Sin limitar cualquier otra disposición del mismo, y en aras de una mayor claridad, bajo ninguna circunstancia una cuenta puede ser creada por un menor de dieciocho (18), ni tampoco se le permitirá jugar en el sitio web. Cualquier ganancia en una cuenta que es identificada por nosotros como indebidamente abierta o utilizada por una persona menor de dieciocho (18) años será eliminada y la cuenta cerrada.
El sitio web y los servicios están destinados exclusivamente para fines de entretenimiento, recreación. Estamos comprometidos a asegurar que los jugadores tienen la capacidad de administrar o limitar su juego en el sitio web. Si el juego está afectando negativamente a su vida personal o profesional, por favor consulte los recursos disponibles aquí para buscar consejo o ayuda.
Mantenemos procesos para gestionar y limitar sus depósitos en el sitio web. Usted puede limitar sus depósitos en forma mensual a través de distintos métodos. Tenga en cuenta que el límite se aplicará a un límite agregado para todos los instrumentos. Nota además que si auto-impone un límite de depósito mensual y más tarde desean aumentar o eliminar dicho límite, la remoción o aumento no tendrá lugar hasta al menos 24 horas después de la solicitud de aumento del límite.
Usted tiene la opción de desactivar su cuenta si usted cree que tiene un problema con el juego. Honramos todas esas direcciones inmediatamente. Tenga en cuenta que cuando se comunique con Servicio al Cliente para solicitar un cierre de esa cuenta, debe identificar que usted está solicitando un cierre de cuentas debido a un problema con el juego. Esto es para asegurar que dichos pedidos se distingan de solicitudes "enfriamiento" temporal (ver sección 4.5). Si usted desea solicitar que su Cuenta sea cerrada como consecuencia de un problema de juego percibido, tenga en cuenta por favor que no podemos aumentar estos límites o volver a abrir otra cuenta para usted en por lo menos seis (6) meses siguientes al cierre de la cuenta, y cualquier solicitud para reabrir o volver a registrar una cuenta debe hacerse directamente a la Comisión.
Usted tiene la opción de desactivar temporalmente su cuenta para que pueda "refrescarse" o administrar de otro modo sus patrones de juego. Desactivaciones de cuenta autoimpuestas que no se identifiquen como ser impuesta debido a problemas con el juego no están sujetos al período de seis meses señalado en la Sección 4.4. Sin embargo, tenga en cuenta que cualquier aumento posterior de límites debe hacerse por escrito (que puede incluir el correo electrónico) y no se implementa hasta 24 horas después de la recepción de la solicitud de aumento del límite.
AL ACCEDER Y/O AL UTILIZAR LOS SERVICIOS DISPONIBLES EN EL SITIO WEB, USTED RECONOCE Y ACEPTA QUE:
5.1 USTED VOLUNTARIAMENTE BUSCÓ Y ESTABLECIÓ CONTACTO CON EL SITIO WEB;
5.2 A EFECTOS DE HACER CUALQUIER APUESTAS U OTRAS TRANSACCIONES, SE CONSIDERA QUE USTED HA ASISTIDO A LA LECTURA DE ESTE DOCUMENTO.
5.3 CUALQUIER TRANSACCION REALIZADA CON USTED A TRAVÉS DEL SITIO WEB SE CONSIDERA REALIZADA EN LA NACIÓN DE CURAÇAO Y EN TODO MOMENTO SE INTERPRETARÁ Y APLICARÁ DE CONFORMIDAD, Y SE REGIRÁ EXCLUSIVAMENTE POR LAS LEYES APLICABLES EN CURAÇAO, SIN IMPORTAR LOS CONFLICTOS DE DISPOSICIONES DE LEYES. CUALQUIER RECLAMO, DISPUTA O CONTROVERSIA DERIVADOS DE O EN RELACIÓN CON ESTE ACUERDO O EL INCUMPLIMIENTO O VIOLACIÓN PRESUNTA DEL PRESENTE, SE SOMETERÁ AL ARBITRAJE A TRAVÉS DEL INSTITUTO DE ARBITRAJE Y MEDIACIÓN DE CURAÇAO BAJO LAS REGLAS COMERCIALES EN EFECTO PARA TAL ASOCIACIÓN, SALVO QUE SE DISPONGA EXPRESAMENTE OTRA COSA PRESENTE. TODAS LAS ACTUACIONES TENDRÁN LUGAR Y SERÁN TRANSCRITAS EN INGLÉS. CADA PARTIDO DEBE ELEGIR UN ÁRBITRO EN EL PLAZO DE TREINTA (30) DÍAS DEL RECIBO DE LA NOTIFICACIÓN DE LA INTENCIÓN DE ARBITRAJE. EN EL PLAZO DE QUINCE (15) DÍAS DEL RECIBO DE LA NOTIFICACIÓN DE LA INTENCIÓN DE ARBITRAJE LOS DOS (2) ÁRBITROS DEBERÁN ELEGIR UN TERCER ÁRBITRO NEUTRAL QUE ACTUARA COMO PRESIDENTE. SI NO SE NOMBRA UN ÁRBITRO EN LOS TIEMPOS AQUÍ DISPUESTO, O CUALQUIER EXTENSIÓN DE TIEMPO QUE ES DE MUTUO ACUERDO, LA ASOCIACIÓN HARÁ LA DESIGNACIÓN DENTRO DE LOS (15) DÍAS DE TAL FRACASO. EL LAUDO DICTADO POR LOS ÁRBITROS INCLUYE GASTOS DE ARBITRAJE, HONORARIOS RAZONABLES DE ABOGADOS Y COSTOS RAZONABLES DE EXPERTOS Y OTROS TESTIGOS, Y LA SENTENCIA SOBRE EL LAUDO, PODRÁ INSCRIBIRSE EN CUALQUIER TRIBUNAL QUE TENGA JURISDICCIÓN; SIN EMBARGO, NADA EN ESTA SECCIÓN NOS IMPIDE BUSCAR EN LOS TRIBUNALES COMO SEA NECESARIO PARA PROTEGER NUESTRO NOMBRE, INFORMACIÓN CONFIDENCIAL, LOS SECRETOS COMERCIALES O CUALQUIER OTRO RECURSO PROVISIONAL O RECURSO EQUITATIVO.
5.4 EL PROCESO DE ARBITRAJE ANTES MENCIONADO DEBE SER FORO EXCLUSIVO Y CURAÇAO ES LA JURISDICCIÓN EXCLUSIVA RESPECTO A CUALQUIER DISPUTA EN RELACION AL PRESENTE DOCUMENTO, Y NINGUNA ACCIÓN LEGAL O RECLAMO DE CUALQUIER NATURALEZA PUEDE INICIARSE EN CUALQUIER OTRA JURISDICCIÓN, Y;
5.5 USTED ES EL ÚNICO RESPONSABLE DE CONFIRMAR Y ASEGURAR EL CUMPLIMIENTO DE LOS REGLAMENTOS Y LAS REGULACIONES QUE PUEDEN SER APLICABLES A SUS ACTIVIDADES EN EL SITIO WEB, INCLUIDOS LOS DE SU PAIS O JURISDICCIÓN DE RESIDENCIA.
5.6 USTED ES EL ÚNICO RESPONSABLE DE TODOS LOS IMPUESTOS LOCALES U OTRAS CANTIDADES POR PAGAR EN SU PAÍS DE RESIDENCIA O CUALQUIER RELACIONADO CON GANANCIAS O RETIROS EFECTUADOS POR USTED EN RELACIÓN A SU CUENTA.
6.1 Sin crédito. El crédito no se extiende a los jugadores bajo ninguna circunstancia. Usted no puede jugar o participar en cualquier actividad a menos que y hasta que haya depositado fondos suficientes en su cuenta. No permitimos cuentas sobregiradas.
6.2 Información de Depósito. Para depositar fondos en su cuenta, primero debe suministrar la información que se requiere, lo que dependerá de la forma de pago que seleccione para hacer el depósito. Una vez que haya suministrado la información requerida, usted será capaz de hacer una solicitud de depósito de la página ("Solicitud de Depósito").
6.3 Retención de depósito. SI decide colocar cualquier apuesta, jugar cualquier juego o participar en cualquier torneo, su dinero será depositado y retenido por nosotros o un tercero proveedor de servicios en espera del resultado del hecho relevante, juego o torneo.
6.4 Límites de depósito. Nos reservamos el derecho de poner un límite a la cantidad de fondos que usted podrá depositar en cualquier momento a un nivel que podemos determinar a nuestra discreción. Usted puede solicitar que este límite de depósito sea modificado poniéndose en contacto con nuestro Equipo de Atención al Cliente.
6.5 Aceptación de depósitos. Ni nosotros ni ninguno de nuestros proveedores de servicios estará bajo ninguna obligación de aceptar su solicitud de depósito y le notificaremos si su solicitud de depósito es rechazado. Si se acepta su solicitud de depósito, vamos a garantizar que los fondos iguales a las especificadas en su solicitud de depósito se acreditarán a su cuenta en un plazo razonable de tiempo.
6.6 Depósitos no recaudados o devueltos. Si cualquier depósito es devuelto o es de otra manera incobrable por cualquier razón, cualquier y todas las ganancias generadas por el juego o apuestas realizadas en dicha cuenta desde el momento de la aplicación del depósito hasta su reversión o imposibilidad de cobro serán invalidadas, canceladas y deducidas de su saldo de cuenta. Además, se invalidará el depósito fallido inicial, se cancelará y deducirá del saldo de la cuenta. En el caso de que, a raíz de dichas deducciones, el saldo de su cuenta se encuentre en un saldo negativo, usted reconoce y acepta expresamente que dicho saldo negativo constituye una deuda indiscutible por pagar a nosotros inmediatamente. Usted reconoce y acepta expresamente que, en caso de falta de pago de dicha deuda, podemos asignar dicha deuda a una o más agencias de colecciones, que tendrán el derecho legal para perseguir dicha deuda asignada utilizando cualquiera o todos los recursos legales disponibles. Tenga en cuenta que después de la asignación de dicha deuda a una agencia de colecciones, la resolución de dicha deuda y los procesos legales asociados a los mismos no están dentro de nuestro control y deben ser negociados o resueltos directamente con la agencia de dichas colecciones.
6.7. Retiros. Para retirar fondos de su cuenta tendrá que solicitar un retiro en la página del cajero de su Cuenta. Usted puede solicitar un retiro de cualquier cantidad hasta el saldo total de su cuenta. Si estamos conformes de haber cumplido con las condiciones, toda la LMA y los requisitos de detección de fraude, y todas las normas relativas a las actividades y las bonificaciones correspondientes, se efectuará el pago a usted. La forma en que se procesa el retiro puede ser restringido, en función de los medios por los que el depósito inicial (s) se fueron compuestos / a la Cuenta aplicable. Sin perjuicio de lo anterior, nos reservamos el derecho de concluir su solicitud de retiro por un método alternativo o proceso a nuestra discreción. Si, por cualquier razón, una solicitud de pago no puede ser aprobado, un Representante de Servicios al Cliente se comunicará con usted.
6.8. Retiro de fondos sobre las bonificaciones. A menos que establezca lo contrario en las normas particulares aplicables a actividades individuales, juegos o promociones sobre los bonificación, los fondos de bonos que se acreditan a su cuenta (ya sea como resultado de un premio, promoción, rescate o cualquier otra razón) estará sujeta al siguiente juego a través de requisitos: Apuestas Deportivas / Racebook; Casino; Poker; 1 - antes de que estos fondos de bonos (y las ganancias asociadas a partir de tales fondos de bonos) se pueden retirar. Las condiciones de rollover pueden variar dependiendo de la promoción, lo cual se especificara al momento de promocionar las mismas.
6.9 Apuestas con Bono (Matchplay): Si realiza una apuesta deportiva usando la opción de Bono, y siendo calificada la apuesta realizada como ganadora, se procede al pago del premio, pero no se reintegra el riesgo.
- No existe mínimo para recargar.
- El horario de atención al cliente para recargas es de 24 horas. Se debe tomar en consideración la disponibilidad de las plataformas bancarias.
• Disponibilidad de plataformas bancarias: Algunas plataformas bancarias presentan cierres diarios en horarios nocturnos en los cuales el banco no permite el acceso para la verificación de movimientos bancarios por lo cual las recargas no podrán ser procesadas hasta que el banco reactive la plataforma.
- Transferencias desde y hacia el mismo banco son verificadas en un tiempo de 5 minutos.
- Las transferencias deben estar efectivas en nuestra cuenta bancaria para que las recargas sean procesadas, por ninguna razón se procesaran recargas si la transferencia no se encuentra en nuestro banco.
- Transferencias de un banco a otro banco (ejemplo: transferencia de banco Venezuela a Banesco):
• Si usted posee una cuenta bancaria en un banco en el cual nosotros no tenemos cuenta y desee transferir, le recomendamos realizar la transferencia a nuestra cuenta de banco Banesco.
• Si la transferencia fue realizada un día hábil bancario antes de las 9:30 AM la misma se hará efectiva el mismo día después de las 2:30 PM. La recarga debe ser registrada después de que la transferencia se haya hecho efectiva en nuestra cuenta bancaria.
• Si la transferencia fue realizada después de las 9:30 AM la misma tardará un día hábil bancario en hacerse efectiva en nuestra cuenta bancaria. En caso de ser sábado, domingo, día feriado o lunes bancario la transferencia se hará efectiva el próximo día hábil después de las 2:30 PM.
• Ejemplo: Si realizó una transferencia el día viernes a las 10:30 AM la misma se hará efectiva el día lunes después de las 2:30 PM.
• En caso de ser lunes bancario se hará efectiva el martes después de las 2:30 PM.
• En caso de que el lunes y martes sea día feriado se hará efectiva el miércoles después de las 2:30 PM.
- Transferencias realizadas desde cuentas jurídicas: Por ningún motivo se aceptaran transferencias realizadas desde cuentas jurídicas.
- Transacciones con depósitos bancarios o cheques:
• Para que no presente posibles retrasos en sus recargas recomendamos no realizar depósitos bancarios o recargas con cheques.
• Recargas con cheques: deberá esperar 7 días hábiles bancarios para que sea procesado.
• Depósitos bancarios: las recargas con depósitos bancarios podrán ser retenidas de 2 a 7 días hábiles bancarios.
- Las transferencias bancarias deben provenir de la cuenta bancaria del propietario de la cuenta de Grupo Cordialito.
- Al usted realizar una recarga la misma queda apegada a ciertas condiciones para poder realizar retiros:
• Debe haber jugado el 80% del monto recargado. Esto con el fin de controlar las transacciones fraudulentas.
- Esta condición se puede cumplir en varias jugadas, la totalidad de dichas jugadas debe ser del 80% del monto que recargo.
- Las jugadas de juego irregular no serán consideradas para esta condición, apuestas de margen bajo, apuestas con pagos 1 a 1, apuestas de riesgo cero, (apuestas iguales o parcialmente combinadas en cualquier evento, partido. juego de casino, para crear acción sin riesgo) o apuestas de cobertura, cruce o arbitraje. Estos se consideran Juego Irregular cuando se realizan a propósito para explotar las condiciones de retiro.
- Realizar una recarga sucesiva no remueve la condición de la recarga anterior. Ejemplo si recarga 1.000.000 y luego recarga 100.000 deberá apostar 880.000 en jugadas válidas para poder retirar.
• En caso de no haber jugado el 80% deberá esperar 7 días hábiles para poder retirar.
• Los retiros son realizados únicamente al propietario de la cuenta Grupo Cordialito, por lo cual los datos de la cuenta bancaria a transferir deben coincidir con los datos de la cuenta de Grupo Cordialito para que el retiro sea procesado.
• Las cuentas nuevas con recargas mayores a 20.000 deberán esperar un periodo de 7 días para solicitar retiros.
- Por ninguna razón se aceptaran traspasos de saldo entre cuentas bancarias, ejemplo: realizar una recarga por banco Banesco para solicitar retiro por banco Provincial.
• En caso de realizar esta transacción se aplicarán las condiciones para solicitudes de retiros.
- No se realizan traspasos de saldo entre usuarios Grupo Cordialito.
- Usted declara ante Grupo Cordialito y las entidades Gubernamentales pertinentes, que los fondos usados para la(s) recarga(s) de saldo(s), son legítimos y obtenidos de manera licita, al margen de la ley.
- Las recargas de saldo se procesan las 24 horas al día los 7 días de la semana.
- El tiempo de proceso de recargas es aproximadamente de 5 minutos, en el caso de crypto monedas podría tardar unos 30 minutos.
- Luego de recargar debe considerar lo siguiente antes de poder retirar:
• Debe haber jugado el 100% del monto recargado:
☑ Esta condición se puede cumplir en varias jugadas, la totalidad de dichas jugadas debe ser del 100% del monto que recargo.
☑ Las jugadas de juego irregular no serán consideradas para esta condición, apuestas de margen bajo, apuestas con pagos 1 a 1, apuestas de riesgo cero, (apuestas iguales o parcialmente combinadas en cualquier evento, partido. juego de casino, para crear acción sin riesgo) o apuestas de cobertura, cruce o arbitraje. Estos se consideran Juego Irregular cuando se realizan a propósito para explotar las condiciones de retiro.
☑ Realizar una recarga sucesiva no remueve la condición de la recarga anterior. Ejemplo si recarga 100$ y luego recarga 10$ deberá apostar 110$ en jugadas válidas para poder retirar.
• En caso de no haber jugado el 100% deberá esperar 30 días hábiles para poder retirar.
- No se realizan traspasos de saldo entre usuarios Grupo Cordialito.
- Usted declara ante Grupo Cordialito y las entidades Gubernamentales pertinentes, que los fondos usados para la(s) recarga(s) de saldo(s), son legítimos y obtenidos de manera licita, al margen de la ley.
- Por ninguna razón se aceptaran traspasos de saldo entre sistemas de pago, ejemplo: realizar una recarga por Skrill para solicitar retiro por Bitcoin.
METODOS Y LIMITES DE RECARGA
Tipo de transacción | Minimo | Maxino |
---|---|---|
Tarjeta de Credito | 10$ | 200$ |
AirTM | 1$ | 1.000$ |
Skrill | 1$ | 10.000$ |
Bitcoin | 10$ | 5.000$ |
Etherium | 10$ | 5.000$ |
Litecoin | 10$ | 5.000$ |
Dash | 10$ | 5.000$ |
Usted podrá recargar en su cuenta Grupo Cordialito utilizando su tarjeta de crédito Visa o MasterCard.
- Por los momentos solo se puede recargar con tarjetas de crédito, debe considerar que si deposita con tarjeta de crédito sus ganancias las deberá retirar por los métodos de retiros disponibles.
- No se aceptan recargas con TDC virtuales, en caso de hacer una recarga con TDC virtual se procederá con un proceso de verificación de identidad completa (KYC), esto con el fin de evitar cualquier tipo de fraude. Este proceso de verificación de identidad completa (KYC) incluye (entre otras cosas) foto en tiempo real (tipo selfie) del usuario sosteniendo con su mano el respectivo documento de identidad en el cual sean legibles todos los datos.
Airtm es un servicio que permite usar tu moneda local para abrir una cuenta online en dólares. Teniendo saldo en Airtm podrás recargar en Grupo Cordialito y realizar tus apuestas en dólares.
Airtm le permite transferir bolívares (BsS) a dólares en Airtm, luego de esto podrá recargar dólares a su cuenta Grupo Cordialito transfiriendo a nuestra cuenta Airm.
Para abrir una cuenta con Airtm o si desea más información, vaya a www.airtm.com
Para disfrutar de esta opción:
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. .
Skrill es uno de los sistema de pago online más utilizados, el cual le permitirá recargar y retirar de manera rápida y segura a su cuenta Grupo Cordialito.
Usted podrá agregar fondos a su cuenta Skrill por medio de una tarjeta de crédito o débito, mediante el servicio de banca en línea o a través de transferencia bancaria.
Para abrir una cuenta con Skrill o si desea más información, vaya a www.skrill.com.
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. Luego de que tenga la cuenta podrá hacer lo siguiente:
1- Ingrese a su cuenta Grupo Cordialito.
2- Seleccione la opción arriba a la izquierda “eWallet”.
3- Seleccione la opción “Depósitos”.
4- Seleccione nuevamente la opción “EWALLET”.
5- Seleccione Skrill.
6- Cuenta o Email: coloque el correo Skrill de donde recargara. Monto: coloque el monto a recargar en dólares. Luego haga clic en depositar.
7- Esto lo llevara al inicio de sesión de Skrill donde deberá ingresar sus datos validos de Skrill.
8- Presione el botón “Pagar ahora” para procesar el pago
9- Listo el pago podría tardar unos 5 minutos en ser procesado.
Cualquier duda podrá consultar con nuestros operadores en el chat de la página cordialito.bet.
Es posible recargar y retirar en Grupo Cordialito utilizando su billetera Bitcoin.
- Al momento de recargar se realizara un cambio de Bitcoin a dólares al precio que este en el mercado en ese momento.
- Para retirar se realiza la conversión de dólares a Bitcoin y se le procesa el pago en Bitcoin a su billetera.
- Debe tomar en cuenta que los procesos de recarga con Bitcoin pueden ser un poco más lentos a otros métodos de recarga, en su mayoría las transacciones se procesan en una hora.
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. Luego de que tenga la cuenta podrá hacer lo siguiente:
1- Ingrese a su cuenta Grupo Cordialito.
2- Seleccione la opción arriba a la izquierda “eWallet”.
3- Seleccione la opción “Depósitos”.
4- Seleccione la opción “CRYPTOS”.
5- Seleccione Bitcoin.
6- Coloque el monto a transferir en dólares y haga clic en depositar.
7- A continuación, le aparecerá la dirección a donde deberá transferir los Bitcoin.
8- Luego de haber transferido el procesador de pagos tardara unos minutos en procesar su transacción.
Cualquier duda podrá consultar con nuestros operadores en el chat de la página cordialito.bet.
- En el paso n° 6 el monto a colocar en dólares es referencial, ya que la cantidad que usted transfiera en Bitcoin se le realizara la conversión a dólares y ese será el monto que se le colocara como recarga.
♢ Ejemplo 1: si coloca que transferirá 50$ y luego procede a transferir el equivalente a 100$ en Bitcoin, la recarga será por 100$
♢ Ejemplo 2: si coloca que transferirá 80$ y luego procede a transferir el equivalente a 40$ en Bitcoin, la recarga será por 40$.
- En el paso n° 7, la dirección a la que se transfiere tiene un uso único para esa transacción, no es reusable y expira luego de 45 minutos.
Es posible recargar y retirar en Grupo Cordialito utilizando su billetera Etherium.
- Al momento de recargar se realizara un cambio de Etherium a dólares al precio que este en el mercado en ese momento.
- Para retirar se realiza la conversión de dólares a Etherium y se le procesa el pago en Etherium a su billetera.
- Debe tomar en cuenta que los procesos de recarga con Etherium pueden ser un poco más lentos a otros métodos de recarga, en su mayoría las transacciones se procesan en 30 minutos.
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. Luego de que tenga la cuenta podrá hacer lo siguiente:
1- Ingrese a su cuenta Grupo Cordialito.
2- Seleccione la opción arriba a la izquierda “eWallet”.
3- Seleccione la opción “Depósitos”.
4- Seleccione la opción “CRYPTOS”.
5- Seleccione Etherium.
6- Coloque el monto a transferir en dólares y haga clic en depositar.
7- A continuación, le aparecerá la dirección a donde deberá transferir el Etherium.
8- Luego de haber transferido el procesador de pagos tardara unos minutos en procesar su transacción.
Cualquier duda podrá consultar con nuestros operadores en el chat de la página cordialito.bet.
- En el paso n° 6 el monto a colocar en dólares es referencial, ya que la cantidad que usted transfiera en Etherium se le realizara la conversión a dólares y ese será el monto que se le colocara como recarga.
♢ Ejemplo 1: si coloca que transferirá 50$ y luego procede a transferir el equivalente a 100$ en Etherium, la recarga será por 100$
♢ Ejemplo 2: si coloca que transferirá 80$ y luego procede a transferir el equivalente a 40$ en Etherium, la recarga será por 40$.
- En el paso n° 7, la dirección a la que se transfiere tiene un uso único para esa transacción, no es reusable y expira luego de 45 minutos.
Es posible recargar y retirar en Grupo Cordialito utilizando su billetera Litecoin.
- Al momento de recargar se realizará un cambio de Litecoin a dólares al precio que este en el mercado en ese momento.
- Para retirar se realiza la conversión de dólares a Litecoin y se le procesa el pago en Litecoin a su billetera.
- Debe tomar en cuenta que los procesos de recarga con Litecoin pueden ser un poco más lentos a otros métodos de recarga, en su mayoría las transacciones se procesan en 30 minutos.
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. Luego de que tenga la cuenta podrá hacer lo siguiente:
1- Ingrese a su cuenta Grupo Cordialito.
2- Seleccione la opción arriba a la izquierda “eWallet”.
3- Seleccione la opción “Depósitos”.
4- Seleccione la opción “CRYPTOS”.
5- Seleccione Litecoin.
6- Coloque el monto a transferir en dólares y haga clic en depositar.
7- A continuación, le aparecerá la dirección a donde deberá transferir el Litecoin.
8- Luego de haber transferido el procesador de pagos tardara unos minutos en procesar su transacción.
Cualquier duda podrá consultar con nuestros operadores en el chat de la página cordialito.bet.
- En el paso n° 6 el monto a colocar en dólares es referencial, ya que la cantidad que usted transfiera en Litecoin se le realizara la conversión a dólares y ese será el monto que se le colocara como recarga.
♢ Ejemplo 1: si coloca que transferirá 50$ y luego procede a transferir el equivalente a 100$ en Litecoin, la recarga será por 100$
♢ Ejemplo 2: si coloca que transferirá 80$ y luego procede a transferir el equivalente a 40$ en Litecoin, la recarga será por 40$.
- En el paso n° 7, la dirección a la que se transfiere tiene un uso único para esa transacción, no es reusable y expira luego de 45 minutos.
Es posible recargar y retirar en Grupo Cordialito utilizando su billetera Dash.
- Al momento de recargar se realizará un cambio de Dash a dólares al precio que este en el mercado en ese momento.
- Para retirar se realiza la conversión de dólares a Dash y se le procesa el pago en Dash a su billetera.
- Debe tomar en cuenta que los procesos de recarga con Dash pueden ser un poco más lentos a otros métodos de recarga, en su mayoría las transacciones se procesan en 30 minutos.
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. Luego de que tenga la cuenta podrá hacer lo siguiente:
1- Ingrese a su cuenta Grupo Cordialito.
2- Seleccione la opción arriba a la izquierda “eWallet”.
3- Seleccione la opción “Depósitos”.
4- Seleccione la opción “CRYPTOS”.
5- Seleccione Dash.
6- Coloque el monto a transferir en dólares y haga clic en depositar.
7- A continuación, le aparecerá la dirección a donde deberá transferir el Dash.
8- Luego de haber transferido el procesador de pagos tardara unos minutos en procesar su transacción.
Cualquier duda podrá consultar con nuestros operadores en el chat de la página cordialito.bet.
- En el paso n° 6 el monto a colocar en dólares es referencial, ya que la cantidad que usted transfiera en Dash se le realizara la conversión a dólares y ese será el monto que se le colocara como recarga.
♢ Ejemplo 1: si coloca que transferirá 50$ y luego procede a transferir el equivalente a 100$ en Dash, la recarga será por 100$
♢ Ejemplo 2: si coloca que transferirá 80$ y luego procede a transferir el equivalente a 40$ en Dash, la recarga será por 40$.
- En el paso n° 7, la dirección a la que se transfiere tiene un uso único para esa transacción, no es reusable y expira luego de 45 minutos.
-Los retiros de saldo son procesados las 24 horas los 7 días de la semana.
-Para retirar el dinero debe considerar lo siguiente:
* Debe haber jugado el 100% del monto recargado. Esta misma condición se puede cumplir en varias jugadas (las mismas deben dar como sumatoria el 100%)
* Jugadas con logros irregulares o jugadas de riesgo cero (Apuestas iguales o parcialmente combinadas, apuestas de cruce o arbitraje en cualquier evento o partido, para crear acción sin riesgo)
* Logros menores a -400, (ejemplo -401, -402 en adelante) no se incluirán en el cálculo del rollover de uno (1) para retiros"
Ejemplo: Logro válido: Real Madrid 2way -250
Logro no válido: Real Madrid 2way -450
* Realizar recargas sucesivas no remueve la condición de la recarga previa. Ejemplo: Si recarga 100$ y luego recarga 10$ deberá apostar 110$ en jugadas válidas para poder retirar.
-En caso de no haber jugado el 100% de lo recargado, deberá esperar 30 días hábiles para poder retirar.
-Bajo cualquier sospecha que el saldo depositado a cualquiera de nuestras cuentas, usando nuestros sistemas de pagos, provenga de manera ilícita y/o fraudulenta, cualquier retiro realizado procederá a ser puesto en espera (hold) hasta que se hagan las revisiones pertinentes en aras de garantizar el juego limpio y seguro.
-Usted declara ante Grupo Cordialito y las entidades Gubernamentales pertinentes, que los fondos usados para la(s) recarga(s) de saldo(s), son legítimos y obtenidos de manera licita, al
margen de la ley.
- El horario de proceso de retiros es de 8:00 AM a 11:00 PM de lunes a domingo. Se debe tomar en consideración la disponibilidad de las plataformas bancarias. Las transferencias son realizadas en un periodo de 12 horas.
• Disponibilidad de plataformas bancarias: Algunas plataformas bancarias presentan cierres diarios en horarios nocturnos en los cuales el banco no permite el acceso para el proceso de transferencias bancarias por lo cual los retiros no podrán ser procesados hasta que el banco reactive la plataforma.
- Transferencias de un banco a otro banco (ejemplo: transferencia de Banesco a banco Venezuela):
• Si usted solicita un retiro a un banco al cual no estamos afiliados su solicitud se hará efectiva en un día hábil bancario.
• Si usted realizó la solicitud de retiro de saldo un día hábil bancario antes de las 9:00 AM la misma se hará efectiva el mismo día después de las 2:30 PM.
• Si usted realizó la solicitud de retiro de saldo un día hábil bancario después de las 9:00 AM la misma tardará un día hábil bancario en ser efectiva. En caso de ser sábado, domingo, día feriado o lunes bancario la transferencia se hará efectiva el próximo día hábil bancario después de las 2:30 PM.
• Ejemplo: Si realizó la solicitud de retiro de saldo el día viernes a las 10:00 AM la misma se hará efectiva el día lunes después de las 2:30 PM.
• En caso de ser lunes bancario se hará efectiva el martes después de las 2:30 PM.
• En caso de que el lunes y martes sea día feriado se hará efectiva el miércoles después de las 2:30 PM.
- Por ningún motivo se realizarán retiros a terceros.
• Los retiros son realizados únicamente al propietario de la cuenta Grupo Cordialito, por lo cual los datos de la cuenta bancaria a transferir deben coincidir con los datos de la cuenta de Grupo Cordialito para que el retiro sea procesado.
- Por ningún motivo se realizarán retiros a cuentas jurídicas.
- Retiros a cuentas de ahorro: Las entidades bancarias limitan las transferencias de cuentas jurídicas a cuentas de ahorro de persona natural, por lo cual no se podrán realizar retiros a cuentas de ahorro de persona natural. Es recomendable solicitar retiros a cuentas corrientes para que no presente inconvenientes con los retiros de saldo.
- Solicitudes de retiros mayores a 20.000.000 que no sean de Banesco, Provincial o Venezuela podrían ser procesados de estos mismo bancos lo cual aplicaría la condición de las transferencias de un banco a otro banco.
- No hay límite diario para retirar. Sin embargo el máximo por cada transacción de retiro es de 50.000.000.
• Ejemplo: Si desea retirar 100.000.000 debe realizar 2 transacciones de 50.000.000
- Los retiros de saldo se procesan los 7 días de la semana en horario de 8:00 AM a 11:00 PM
- El tiempo de proceso de los retiros es de aproximadamente una hora..
- Para retirar debe considerar lo siguiente:
• Debe haber jugado el 100% del monto recargado:
☑ Esta condición se puede cumplir en varias jugadas, la totalidad de dichas jugadas debe ser del 100% del monto que recargo.
☑ Las jugadas de juego irregular no serán consideradas para esta condición, apuestas de margen bajo, apuestas con pagos 1 a 1, apuestas de riesgo cero, (apuestas iguales o parcialmente combinadas en cualquier evento, partido. juego de casino, para crear acción sin riesgo) o apuestas de cobertura, cruce o arbitraje. Estos se consideran Juego Irregular cuando se realizan a propósito para explotar las condiciones de retiro.
☑ Realizar una recarga sucesiva no remueve la condición de la recarga anterior. Ejemplo si recarga 100$ y luego recarga 10$ deberá apostar 110$ en jugadas válidas para poder retirar.
• En caso de no haber jugado el 100% deberá esperar 30 días hábiles para poder retirar.
METODOS Y LIMITES DE RETIRO
Tipo de transacción | Minimo | Maxino |
---|---|---|
AirTM | 10$ | 1.000$ |
Skrill | 10$ | 5.000$ |
Bitcoin | 10$ | 5.000$ |
Etherium | 10$ | 5.000$ |
Litecoin | 10$ | 5.000$ |
Dash | 10$ | 5.000$ |
Airtm es un servicio que permite usar tu moneda local para abrir una cuenta online en dólares. Teniendo saldo en Airtm podrás retirar tus ganancias de Grupo Cordialito en dólares.
Airtm le permite transferir bolívares (BsS) a dólares en Airtm, luego de esto podrá recargar dólares a su cuenta Grupo Cordialito transfiriendo a nuestra cuenta Airm. Las ganancias que genere las podrá retirar a su Airtm.
Para abrir una cuenta con Airtm o si desea más información, vaya a www.airtm.com
Para disfrutar de esta opción:
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. .
Skrill es uno de los sistema de pago online más utilizados, el cual le permitirá recargar y retirar de manera rápida y segura a su cuenta Grupo Cordialito.
Podrá retirar fondos de sus ganancias a su cuenta Skrill proporcionando una dirección de correo Skrill valida.
Para abrir una cuenta con Skrill o si desea más información, vaya a www.skrill.com.
Debe tener una cuenta Grupo Cordialito donde haya seleccionado “USD-Dólar Estadounidense” al momento de crearla, si no la tiene aún puede crearla en Grupo Cordialito Regístrate. Luego de que tenga la cuenta podrá hacer lo siguiente:
1- Ingrese a su cuenta Grupo Cordialito.
2- Seleccione la opción arriba a la izquierda “eWallet”.
3- Seleccione la opción “Retiros”.
4- Coloque en “Monto” la cantidad que desea retirar y haga clic en retirar.
5- Seleccione “EWALLET"
6- Seleccione Skrill. (El monto debe ser igual o mayor al minimo para que le aparezca la opcion Skrill).
7- A continuación debe proporcionar el correo de Skrill valido en el campo "Reg Email" luevo haga clic en enviar.
8- El retiro será enviado al sistema para su verificación y proceso.
Cualquier duda podrá consultar con nuestros operadores en el chat de la página cordialito.bet.
Aspectos a considerar para los retiros Skrill:- Para el momento en el que vayamos a procesar el retiro si su cuenta no tiene el saldo disponible solicitado entonces la operación será rechazada.
- El tiempo de proceso es de aproximadamente una hora
Usted podrá retirar sus ganancias a su billetera de Bitcoin.
- Para retirar se realiza la conversión de dólares a Bitcoin y se le procesa el pago en Bitcoin a su billetera.
- Al momento de realizar retiros si no tiene el saldo mínimo requerido para realizar retiros no le aparecerá la opción de Bitcoin.
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8- Luego de haber transferido el procesador de pagos tardara unos minutos en procesar su transacción.
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- En el paso n° 6 el monto a colocar en dólares es referencial, ya que la cantidad que usted transfiera en Litecoin se le realizara la conversión a dólares y ese será el monto que se le colocara como recarga.
♢ Ejemplo 1: si coloca que transferirá 50$ y luego procede a transferir el equivalente a 100$ en Litecoin, la recarga será por 100$
♢ Ejemplo 2: si coloca que transferirá 80$ y luego procede a transferir el equivalente a 40$ en Litecoin, la recarga será por 40$.
- En el paso n° 7, la dirección a la que se transfiere tiene un uso único para esa transacción, no es reusable y expira luego de 45 minutos.
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♢ Ejemplo 2: si coloca que transferirá 80$ y luego procede a transferir el equivalente a 40$ en Dash, la recarga será por 40$.
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1.14 - Cada cliente es totalmente responsable por mantener la confidencialidad de su cuenta de apuestas, y debe hacer el esfuerzo para prevenir el uso de su cuenta personal por terceros.
1.15 - Se prohíben los parlays del mismo equipo donde se le apuesta a la línea de diferencia de puntos (pointspread) y a la línea de dinero. Las apuestas múltiples no se aceptan donde el resultado de una parte de la apuesta contribuye con el resultado de la otra (jugadas correlacionadas).
1.16 - La calificación de las apuestas será realizada luego de que el evento haya finalizado. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
1.17 - La fecha y la hora de inicio del evento son dadas solo como guía. Las apuestas se aceptarán solo hasta el comienzo del partido.
2.1 - Grupo Cordialito no reconocerá juegos pospuestos, protestas, decisiones volcadas para fines de apuestas. Si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
2.2 - Regla de empate (Push)
2.2.1 - En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
2.2.2 - Ejemplo: Si realiza una apuesta a la Alta en 9 Carreras de un partido y el partido culmina con 9 carreras exactas la apuesta se considera empate.
2.3 - Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings)
2.3.1 - Para apuestas a ganar: Ganadores y perdedores son oficiales después de 5 innings de juego o 4½ innings en caso de que el equipo casa este ganando. Si un juego es suspendido, el ganador se determinara por el resultado hasta el último inning completo al menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en este caso se tomara el resultado para el momento que el juego fue suspendido.
2.3.2 - En caso de que el juego sea suspendido y este empatado al finalizar la 5ta entrada las apuestas a ganador serán anuladas. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario.
2.3.3 – En juegos donde se aplique la “Mercy Rule” (nocaut) las apuestas tendrán validez y se determinaran basándose en la puntuación del momento.
2.4 - Regla de las seis entradas y media (6½ innings) (Para juegos de 7 entradas)
Apuestas a ganador y totales en juegos de 7 entradas, el partido deberá tener al menos 7 entradas completas o 6½ en caso de que el equipo casa este ganando para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario. En el caso de que un juego sea suspendido antes de las 7 entradas se aplicara la regla de las cuatro entradas y media (4½ innings) para las apuestas a ganador, las apuestas a totales (altas / bajas) serán anuladas.
2.5 - Regla de ocho entradas y media (8½ innings)
2.5.1 - Para apuestas de TOTALES (altas / bajas) y RUNLINES a final de partido: el partido deberá tener al menos 9 entradas completas o 8½ en caso de que el equipo casa este ganando, para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario.
2.5.2 - En el caso de que el juego sea suspendido en extra innings el resultado será determinado hasta el último inning completo, a menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en ese caso el resultado será determinado al momento que el juego fue suspendido y las apuestas de RUNLINE y TOTALES (altas / bajas) tendrán acción.
2.5.3 - En juegos donde se aplique la “Mercy Rule” (nocaut) las apuestas de POINTSPREAD (Runline o Handicap) y TOTALES (Altas y Bajas) tendrán acción y se determinaran basándose en la puntuación del momento.
2.6 - Partidos suspendidos en extra inning
Para apuestas a ganar: En el caso de que el juego sea suspendido en extra innings el resultado será determinado hasta el último inning completo, a menos que el equipo casa anote para empatar o tome la delantera en la parte baja del inning, en ese caso el resultado será determinado al momento que el juego fue suspendido.
2.7 - Selección de lanzadores:
2.7.1 - Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Tiene 3 tipos de opciones para seleccionar lanzadores (puede variar dependiendo del tipo de apuesta):
2.7.2 - Accion: va jugando con el equipo sin importar el lanzador.
2.7.3 - Selección de un lanzador: la apuesta va jugando solo con el lanzador seleccionado el cual debe comenzar el partido para que la apuesta tenga validez de lo contrario la apuesta será nula.
2.7.4 - Selección de ambos lanzadores: la apuesta va jugando solo si ambos lanzadores seleccionados en la apuesta comienzan el partido, en el caso de que alguno de los dos lanzadores no comience el partido la apuesta será nula.
2.7.5 - En el caso de que tenga en su ticket un lanzador que no comenzó el juego las jugadas directas serán anuladas y el dinero apostado será devuelto. Los parlays serán recalculados sin esta selección.
2.7.6 - Nota: Errores tipográficos en los nombres de los pitchers no harán que su apuesta sea cancelada.
2.8 - Primera mitad
Para apuestas a ganar o totales de primera mitad: Las apuestas se basan en las anotaciones de las primeras 5 entradas completas o 4½ si el equipo de casa está ganando. En el caso de que el juego este empatado al finalizar el 5to inning se devolverá el dinero y los parleys serán recalculados solo para apuestas a ganador de primera mitad, las apuestas de totales de primera mitad seguirán válidas.
2.9 - Segunda mitad
2.9.1 - Las apuestas se basan en las anotaciones realizadas a partir de la sexta (6) entrada hasta el final del partido. El partido deberá tener al menos 9 entradas completas (8 ½ si el equipo de casa va ganando). Las apuestas incluyen entradas extras.
2.9.2 – En caso de que se aplique el “Mercy Rule” (nocaut) antes de comenzar la 6ta entrada las apuestas de la segunda mitad no tendrán validez. En caso de que se aplique el “Mercy Rule” después de culminado el 6to inning o 5½ innings las apuestas de segunda mitad tendrán validez.
2.10 - Apuestas a totales 8 (altas / bajas) de final de partido
2.10.1 - El partido deberá tener al menos 9 entradas completas (8½ si el equipo de casa está ganando) para que las apuestas tengan validez. Aplica regla de ocho entradas y media (8½ innings).
2.10.2 - En juegos donde se aplique la “Mercy Rule” (nocaut) las apuestas de TOTALES (Altas y Bajas) tendrán acción y se determinaran basándose en la puntuación del momento.
2.11 - Total de carreras, hits y errores
Las apuestas de carreras, hits y errores serán calificadas con la sumatoria de las Carreras, Hits y Errores realizados por los dos equipos en el juego. Las reglas para Totales de carreras + hits + errores es la misma que para aquellas de totales de final de partido. Regla regla de las ocho entradas y media (8½ innings).
2.12 - Carreras en la 1era entrada (1er inning)
Se apuesta a “Si hay carreras en la primera entrada” o “No hay carreras en la primera entrada”, Al momento de que se realice una carrera en el primer inning se tomara como ganador el SI, sin importan si culmino el primer inning. En el caso de que se suspenda un partido antes de culminar el primer inning y no se haya realizado ninguna anotación la apuesta será anulada.
2.13 - Equipo que Anota Primero
El primer equipo en anotar en el partido. En el caso de que se realice una anotación en el partido las apuestas tendrán validez sin importar cuantas entradas se hayan jugado. Si un partido es suspendido sin haberse realizado una anotación las apuestas se anularan.
2.14 - Runline de primera mitad (5to Inning)
Las apuestas se basan en las anotaciones de las primeras 5 entradas completas o 4½ si el equipo de casa está ganando.
2.15 - Runline de final 1½ carreras, Super Runline de final 2½ carreras y Runline Alternativo de final 1½ carreras
2.15.1 - El partido deberá tener al menos 9 entradas completas o 8½ en caso de que el equipo casa este ganando, para que las apuestas tengan validez. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se reanudaran a menos que se establezca lo contrario. Ver regla de las ocho entradas y media (8½ innings).
2.15.2 - En juegos donde se aplique la “Mercy Rule” (nocaut) las apuestas de POINTSPREAD (Runline o Handicap) tendrán acción y se determinaran basándose en la puntuación del momento.
2.16 - SERIE (torneo de múltiples partidos)
Todas las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado con las respectivas organizaciones oficiales) Ninguno de los 2 equipos puede jugar con otro contrincante entre partidos ya programados. Si uno de los partidos es aplazado, todas las apuestas siguen válidas. Todas las apuestas están basadas en acción (sin lanzadores listados).
2.17 - Grand Salami (Carreras de los equipos visitantes vs Carreras de los equipos casa)
2.17.1 - El Grand Salami de beisbol será decidido por todas las carreras realizadas en los juegos de ligas mayores programados para ese día.
2.17.2 - Todos los juegos programados para ese día deberán tener al menos 9 entradas completas (8½ si el equipo casa está ganando) para que las apuestas tengan validez, si uno de los juegos es pospuesto o cancelado antes de los 8½ entradas, todas las apuestas al Grand Salami serán anuladas.
2.17.3 - No hay selección de pitcher para las apuestas de Grand Salami; todas las apuestas serán acción sin importar el lanzador abridor.
2.17.4 - Para la proposición ‘carreras del equipo visitante vs carreras del equipo casa’: las carreras del equipo casa serán las realizadas por los equipos que bateen de 2do. En rara ocasión, el equipo que batea de 2do no estará en su estadio casa, en esos casos el equipo que batee de 2do se considera como equipo local.
2.18 - Par o Impar (2 opciones o 2 way)
2.18.1 - Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de puntos entre ambos equipos durante el partido. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Par, Impar.
3.1 - Para efectos de apuestas los ganadores y perdedores se determinaran por la puntuación final (incluyendo tiempos extras) a condición de que se hayan jugado al menos 55 minutos de partido (4to cuarto con 10 minutos).
3.2 - Si un juego es suspendido después de 55 minutos (4to cuarto con 10 minutos) y no es reanudado el mismo día, independientemente de que el partido se complete en una fecha posterior. Se tomara la puntuación al momento que se detuvo el partido para determinará el resultado de las apuestas.
3.3 - Si el partido es suspendido antes de los 55 minutos (4to cuarto con 10 minutos) y no es reanudado el mismo día, todas las apuestas a juego completo se calificaran como “no acción” y el dinero apostado en las apuestas directas será reembolsado, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo del mismo. Si alguna parte del partido ya ha terminado es decir 1ero, 2do y 3er cuarto o primera mitad, las apuestas realizadas en los mismos tendrán acción.
3.3.1 - Ejemplo 1: Si un juego es suspendido a los 10 minutos del 2do cuarto solo las apuestas realizadas al 1er cuarto tendrán acción.
3.3.2 - Ejemplo 2: Si un juego es suspendido a los 2 minutos del 4to cuarto, todas las apuestas en el 1ero, 2do, 3ro cuarto y primera mitad tendrán acción. Las apuestas a juego completo se eliminaran.
3.4 - Solo para antes de comenzar el partido, si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
3.5 - Regla de empate (Push).
3.5.1 - En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
3.5.2 - Ejemplo 1: Si realiza una apuesta a la Alta en 49 puntos de un partido y el partido culmina con 49 puntos exactamente la apuesta se considera empate.
3.5.3 - Ejemplo 2: Si realiza una apuesta al Handicap de un equipo en -5 puntos y ese equipo gana exactamente por una diferencia de 5 puntos entonces la apuesta se considera empate.
3.5.4 – Ejemplo 3: Si realiza una apuesta a ganar el partido y el partido culmina en empate la apuesta se considera empate. Solo para apuestas de 2 opciones (2way).
3.6 Apuestas a Juego Completo
3.6.1 – A ganar juego completo (2 opciones 2 way)
Apuesta al equipo que gana el partido. En caso de empate el monto apostado será devuelto.
Opciones: Visitante y Casa. Incluye tiempo extra (overtime).
3.6.2 - A ganar juego completo (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que ganara el partido. No incluye tiempo extra (overtime).
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
3.6.3 – Hándicap (Point spread) (2 opciones 2 way)
Diferencia de puntos entre 2 equipos. Incluye tiempo extra (overtime).
Ejemplo:
New England -7,5 -110: Si New England gana por 8 puntos o más la apuesta es ganadora.
Atlanta +7,5 -110: Si Atlanta gana o pierde solo por 7 puntos o menos la apuesta es ganadora.
3.6.4 - Totales (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Alta y Baja.
3.6.5 - Totales por equipos, Casa y Visitante (2 opciones o 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de puntos del equipo casa o visitante. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Alta y Baja.
3.6.6 - Par o Impar (2 opciones o 2 way)
Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de puntos entre ambos equipos durante el partido. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Par, Impar.
3.6.7 – Tiempo Extra (2 opciones o 2 way)
Apuesta a que el partido va a tiempo extra o no.
Opciones: SI o NO.
3.7 – Apuestas a Primera Mitad
3.7.1 - Apuestas a Handicap y Totales: Las apuestas se basan en las anotaciones realizadas de los 2 primeros cuartos.
3.7.2 - Handicap primera mitad (point spread) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la diferencia de puntos entre 2 equipos en la primera mitad.
Opciones: Visitante o Casa.
3.7.3 – Totales primera mitad (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos en la primera mitad
2 opciones: Alta y Baja.
3.8 – Apuestas a Segunda Mitad
3.8.1 - Las apuestas se basan en los puntos realizados en el 3er cuarto en adelante. Las apuestas a la 2da mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega.
3.8.2 - Handicap segunda mitad (point spread) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la diferencia de puntos entre 2 equipos en la segunda mitad. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Visitante o Casa.
3.8.3 – Totales segunda mitad (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos en la segunda mitad. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Alta y Baja.
3.9 - Primer Tiempo / Juego completo - Doble resultado (HT/FT)
3.9.1 - Las apuestas se anularán si no se completa el partido. No contarán la prórroga y la tanda de penaltis.
3.9.2:
HT/FT
HT: Quien gana primer tiempo. (Medio tiempo)
FT: Quien gana juego completo. (Juego completo)
3.9.3 - Cual resultado debe darse para que gane su selección:
X/2: Empate primer tiempo, gana visitante juego completo.
2/1: Gana visitante primer tiempo, gana home juego completo.
2/X: Gana visitante primer tiempo, empatan en juego completo.
2/2: Gana visitante primer tiempo y juego completo.
1/1: Gana casa primer tiempo y juego completo.
1/X: Gana casa primer tiempo, empate en juego completo.
1/2: Gana casa primer tiempo, gana visitante juego completo.
X/1: Empate en el primer tiempo, gana casa juego completo.
X/X: Empate en el primer tiempo y juego completo.
3.9.4 - Ejemplo 1: Equipo casa gana primer tiempo 1-0 y en el segundo tiempo solo el visitante anota 1 gol.
La apuesta ganadora seria 1/X ya que gana el primer tiempo el equipo casa y culminaron en empate en juego completo.
3.9.5 - Ejemplo 2: Empate en primera mitad 1-1 y el equipo casa anota en la segunda mitad 1 gol. La apuesta ganadora seria X/1.
3.9.6 - Ejemplo 3: Gana la primera mitad el equipo visitante 1-0 y en la segunda mitad gana el equipo casa 2-0. La apuesta ganadora seria 2/1.
3.10 – Apuestas a los Cuartos
Los cuartos deben ser completos para que las apuestas en los mismos tengan validez. Las apuestas al 4to cuarto NO incluirán los puntos que se anoten en el tiempo extra (overtime), a menos que se haya especificado lo contrario en la apuesta.
3.10.1 - A ganar 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto (3 opciones o 3 way)
Apuesta a ganador de 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
3.10.2 - Totales 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos en el 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto.
2 opciones: Alta y Baja.
3.10.3 – Cuarto con la puntuación más elevada (Highest Scoring Quarter).
Apuesta al cuarto que tendrá la mayor cantidad de puntos entre ambos equipos o al empate entre los cuartos que tengan la mayor puntuación.
5 Opciones: 1ero, 2do, 3ero, 4to cuarto e Iguales (equals).
3.10.3.1 Ejemplo 1:
Equipos 1er Cuarto 2do Cuarto 3er Cuarto 4to Cuarto
Rams 0 7 14 10
Jets 0 10 7 7
La apuesta ganadora seria el 3er cuarto ya que fue donde se realizaron la mayor cantidad de puntos entre los 2 equipos.
3.10.3.2 Ejemplo 1:
Equipos 1er Cuarto 2do Cuarto 3er Cuarto 4to Cuarto
Rams 0 7 7 10
Jets 0 10 0 7
La apuesta ganadora seria Iguales (equals) ya que en el 2do y 4to cuarto hay un empate con la mayor cantidad de puntos (Las apuestas realizadas al 1ero, 2do, 3ero y 4to cuarto serian perdedoras).
4.1 - Para efectos de apuestas los ganadores y perdedores se determinaran por la puntuación final (incluyendo tiempos extras y tanda de penales) a condición de que se hayan jugado al menos 55 minutos de partido (3er periodo con 15 minutos). Si el juego es suspendido antes de los 55 minutos de partido todas las apuestas a final de partido serán anuladas.
4.2 - Todas las apuestas incluyen tiempos extras y tandas de penales a menos que se haya establecido lo contrario en la apuesta. En el caso de que el partido se decida por tanda de penales, se añadirá un gol al resultado del equipo ganador y al resultado total para la determinación de las apuestas. Esta regla no aplica para las apuestas que no incluyen tiempos extras o tanda de penales, ejemplo, NHL 3 WAY.
4.3 - Solo para antes de comenzar el partido, si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
4.4 - Regla de empate (Push)
4.4.1 - En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
4.4.2 - Ejemplo 1: Si realiza una apuesta a la Alta en 5 goles de un partido y el partido culmina con 5 goles exactamente la apuesta se considera empate.
4.5 Apuestas a Juego Completo
4.5.1 - PUCKLINE (Point Spread o Handicap)
Las apuestas a Puck Line incluirán tiempos extras y tandas de penales a menos que se establezca lo contrario. En el caso de que el partido se decida por tanda de penales, se añadirá un gol al resultado del equipo ganador y al resultado total para la determinación de las apuestas.
4.6 - 2 WAY (2 Opciones)
En las apuestas de 2 WAY (2 Opciones) encontraremos solo la línea de Money Line. Apuesta al equipo que gana el partido. Incluye tiempos extras (overtime) y tandas de penales.
2 opciones: Visitante y Casa.
4.7 - 3 WAY (3 Opciones)
En las apuestas de 3 WAY (3 Opciones) encontraremos una línea de Money line y Empate. En caso de que algún juego quede 0-0 al finalizar el tiempo reglamentario todas las apuestas realizadas a ganar los equipos serán perdedoras y las apuestas realizadas a la línea de Empate serán ganadoras. Para las apuestas de 3 WAY de NHL no se tomaran en cuenta los tiempos extras y tandas de penales.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
4.8 - Apuestas a los periodos
4.8.1 - Los periodos deben ser completos para que las apuestas en los mismos tengan validez. Las apuestas al 3er periodo NO incluirán los puntos que se anoten en la prórroga.
4.8.2 – A ganar del 1ro, 2do o 3er periodo (3 opciones o 3 way)
Apuesta a ganador de 1ero, 2do o 3ro.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
4.8.3 – A ganar del 1ro, 2do o 3er periodo (2 opciones o 2 way)
Apuesta a ganador de 1ero, 2do o 3ro.
2 opciones: Visitante o Casa.
4.8.4 - Doble chance del 1ro, 2do o 3er periodo, Apuesta a 2 opciones de 3.
1X: Si el resultado es una victoria para el equipo casa o un empate, la apuesta es ganadora.
X2: Si el resultado es una victoria del equipo visitante o un empate, la apuesta es ganadora.
12: Si el resultado es una victoria para el equipo casa o el visitante, la apuesta es ganadora.
4.8.5 – Spread o Handicap del 1ro, 2do o 3er periodo (2 opciones o 2 way)
Apuesta a la diferencia de puntos entre 2 equipos en el 1ro, 2do o 3er periodo.
2 opciones: Visitante o Casa.
4.8.6 - Anota Primero del 1ro, 2do o 3er periodo (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que anota primero o que ninguno anota durante un periodo determinado.
3 opciones: Visitante, Casa, Ninguno.
4.8.7 – Ultimo en anotar en el 1ro, 2do o 3er periodo (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que anota de ultimo o que ninguno anota durante un periodo determinado.
3 opciones: Visitante, Casa, Ninguno.
4.8.8 - Totales en el 1ro, 2do o 3er periodo (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos un periodo determinado.
2 opciones: Alta y Baja.
4.8.9 - Ambos equipos anotan en el 1ro, 2do o 3er periodo (2opciones o 2way)
Apuesta si ambos equipos anotaran o en un periodo determinado.
2 opciones: SI y NO.
4.8.10 – Par o Impar (2 opciones o 2 way)
Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de puntos entre ambos equipos durante un periodo determinado. En caso de 0-0, se contara como par.
2 opciones: Par, Impar.
4.9 – Totales sin tiempo extra (Total sin OT) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de goles anotados por ambos equipos durante el partido. Sin incluir tiempo extra o tanda de penales.
4.10 – Totales con tiempo extra (Total con OT) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de goles anotados por ambos equipos durante el partido. Incluyendo tiempo extra y tanda de penales, en el caso de ir a tanda de penales se le agregara un gol al resultado del equipo ganador.
4.11 – Par o Impar (2 opciones o 2 way)
Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de puntos entre ambos equipos durante el partido. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Par, Impar
5.1 - Para efectos de apuestas los ganadores y perdedores se determinaran por la puntuación final (incluyendo tiempos extras) a condición de que se hayan jugado al menos 43 minutos de partido (4to cuarto con 7 minutos) Para partidos de NBA. Para otras ligas de baloncesto se deben haber jugado al menos 35 minutos de partido para que las apuestas tengan validez.
5.2 - Si un juego es suspendido después de 43 minutos (4to cuarto con 7 minutos) para partidos de NBA o a después de los 35 minutos de partido en cualquier otra liga de baloncesto y no es reanudado el mismo día, independientemente de que el partido se complete en una fecha posterior, se tomara la puntuación al momento que se detuvo el partido para determinará el resultado de las apuestas.
5.3 - Si el partido es suspendido antes de los 43 minutos (4to cuarto con 7 minutos) en un partido de NBA o antes de los 35 minutos de partido en cualquier otra liga de baloncesto y no es reanudado el mismo día, todas las apuestas a juego completo se calificaran como “no acción” y el dinero apostado en las apuestas directas será reembolsado, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo del mismo. Si alguna parte del partido ya ha terminado es decir 1ero, 2do y 3er cuarto o primera mitad, las apuestas realizadas en los mismos tendrán acción.
5.3.1 - Ejemplo 1: Si un juego es suspendido a los 10 minutos del 2do cuarto en un partido de NBA solo las apuestas realizadas al 1er cuarto tendrán acción.
5.3.2 - Ejemplo 2: Si un juego es suspendido a los 2 minutos del 4to cuarto en un partido de NBA todas las apuestas en el 1ero, 2do, 3ro cuarto y primera mitad tendrán acción. Las apuestas a juego completo se eliminaran.
5.4 - Solo para antes de comenzar el partido, si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos por clima o retrasos por situaciones similares, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si el partido es reprogramado entonces las apuestas se eliminaran.
5.5 - Regla de empate (Push) para apuestas de 2 opciones (2 way)
5.5.1 - En el caso de un empate, las apuestas directas serán reembolsadas, mientras que los parleys o combinadas se eliminara esta selección del ticket y se hará un recalculo con el resto de las selecciones.
5.5.2 - Ejemplo 1: Si realiza una apuesta a la Alta en 210 puntos de un partido y el partido culmina con 210 puntos exactamente la apuesta se considera empate.
5.5.3 - Ejemplo 2: Si realiza una apuesta al Handicap de un equipo en -5 puntos y su equipo gana exactamente por una diferencia de 5 puntos entonces la apuesta se considera empate.
5.6 - Apuestas a Juego Completo
5.6.1 – A ganar juego completo (2 opciones 2 way)
Apuesta al equipo que ganara el partido
Opciones: Visitante y Casa.
5.6.2 – Hándicap (Point spread) (2 opciones 2 way)
Diferencia de puntos entre 2 equipos. Incluye tiempo extra (overtime).
Ejemplo:
Cleveland -5,5 -120: Si Cleveland gana por 6 puntos o más la apuesta es ganadora.
Golden State +5,5 -110: Si Golden State pierde por menos de 5 puntos o gana el partido la apuesta es ganadora.
5.6.3 – Totales (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Alta y Baja.
5.6.4 - Totales por equipos, Casa y Visitante (2opciones o 2way)
Apuesta a la Alta o Baja de puntos del equipo casa o visitante.
2 opciones: Alta y Baja.
5.6.5 – Tiempo Extra (2opciones o 2way)
Apuesta a que el partido va a tiempo extra o no.
Opciones: SI o NO.
5.6.6 - Par o Impar (2opciones o 2way)
Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de puntos entre ambos equipos durante el partido.
2 opciones: Par, Impar.
5.7 – PRIMERA MITAD
5.7.1 - A ganar primera mitad (3opciones o 3way)
Apuesta a ganador de la primera mitad.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
5.7.2 A ganar primera mitad sin empate (2opciones o 2way)
Apuesta al equipo que gana la primera mitad. En caso de empate el monto apostado será devuelto.
2 opciones: Visitante o Casa.
5.7.3 – Handicap primera mitad (point spread) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la diferencia de puntos entre 2 equipos en la primera mitad.
Opciones: Visitante o Casa.
5.7.4 – Totales primera mitad (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos en la primera mitad
2 opciones: Alta y Baja.
5.8 – SEGUNDA MITAD
5.8.1 -A ganar segundo mitad (3opciones o 3way)
Apuesta a ganador de la segunda mitad.
3 opciones: Visitante, Casa y Empate.
5.8.2 A ganar segunda mitad sin empate (2opciones o 2way)
Apuesta al equipo que gana la segunda mitad. En caso de empate el monto apostado será devuelto. Incluye tiempo extra.
2 opciones: Visitante o Casa.
5.8.3 – Handicap segunda mitad (point spread) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la diferencia de puntos entre 2 equipos en la segunda mitad. Incluye tiempo extra.
Opciones: Visitante o Casa.
5.8.4 – Totales segunda mitad (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos en la segunda mitad. Incluye tiempo extra.
2 opciones: Alta y Baja.
5.9 - CUARTOS
5.9.1 - Los cuartos deben ser completos para que las apuestas en los mismos tengan validez. Las apuestas al 4to cuarto NO incluirán los puntos que se anoten en el tiempo extra.
5.9.2 - A ganar 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto (3opciones o 3way)
Apuesta a ganador de 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
5.9.3 - Handicap 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto (point spread) (2 opciones 2 way)
Apuesta a la diferencia de puntos entre 2 equipos en el 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto.
Opciones: Visitante o Casa.
5.9.4 - Totales 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos en el 1ero, 2do, 3ro o 4to cuarto
2 opciones: Alta y Baja.
6.1 - El resultado del juego es decidido al terminar los 90 Minutos más tiempo de reposición (Tiempo por lesiones). Tiempos Extra, Overtime o Tanda de penales no se toman en consideración para las apuestas de Futbol a menos que se haya especificado lo contrario en la apuesta.
6.1.1 - Las apuestas de Futbol donde se incluya el Empate como tercera opción (3 opciones o 3way) y el partido culmine en empate todas las apuestas realizadas en el empate serán ganadoras y las apuestas realizadas a ganar los equipos serán perdedoras.
6.1.2 - Si algún juego es abandonado, pospuesto o suspendido todas las apuestas serán anuladas.
6.1.3 - En relación con los partidos amistosos; Se aplicará una excepción a esta regla, si las cuotas ofertadas fueran incorrectas y basadas en un período de tiempo diferente (por ejemplo, si las cuotas ofertadas fueran para 2 mitades de 45 minutos y solo se jugaran 2 mitades de 30 minutos). En estos casos, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado. Si un partido amistoso se juega en 3 o 4 tiempos, nos reservamos el derecho de anular el partido; todas las apuestas por la 1ª y 2ª mitad se anularán. Como hemos indicado anteriormente, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado si las cuotas ofertadas se basan en el pago de un tiempo de juego de partido diferente.
6.2 – FUTBOL TOTALES
6.2.1 – Totales juego completo (2 opciones o 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de goles anotados por ambos equipos.
2 opciones: Alta y Baja.
6.2.2 – Totales por equipos, Casa y Visitante (2 opciones o 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de goles del equipo casa o visitante.
2 opciones: Alta y Baja.
6.3 - FUTBOL – APUETAS AL MEDIO TIEMPO
Las apuestas en la primera mitad del partido incluyen 45 minutos más tiempo por reposición (Tiempo por lesiones) colocado por el árbitro al final de la primera mitad. Si la primera mitad no es completada todas las apuestas serán anuladas y el dinero será devuelto, a menos que se haya estipulado lo contrario en las reglas para una apuesta en específico.
6.3.1 – A ganar medio tiempo (3 opciones o 3 way)
Apuesta a ganador de la primera mitad.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
6.3.2 – Totales primer tiempo entre 2 los equipos (2 opciones o 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de goles entre los 2 equipos en el primer tiempo.
2 Opciones: Alta, Baja.
6.3.3 – 1er Tiempo Doble Chance: apuesta a 2 opciones de 3. (3 opciones o 3 way)
1X: Si el resultado del primer tiempo es una victoria para el equipo casa o un empate, la apuesta es ganadora.
X2: Si el resultado del primer tiempo es una victoria del equipo visitante o un empate, la apuesta es ganadora.
12: Si el resultado del primer tiempo es una victoria para el equipo casa o el visitante, la apuesta es ganadora.
6.3.4 – 1er Tiempo Sin Empate (2 opciones o 2 way)
Apuesta al equipo que gana la primera mitad, en caso de empate el monto apostado será devuelto.
2 opciones: Visitante o Casa.
6.3.5 – 1er Tiempo Anota Primero (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que anota primero o que ninguno anota durante el medio tiempo.
3 opciones: Visitante, Casa, Ninguno.
6.3.5.1 – En el caso de que un partido se aplace, abandone o suspenda antes de culminar la primera mitad y cualquiera de los equipos haya anotado la apuesta del equipo que anoto primero se considerara como ganadora. Por el contrario, las apuestas se anularán si el partido se aplaza, abandona o suspenda antes de terminar el primer tiempo, sin que ninguno de los dos equipos haya anotado.
6.3.6 – 1er Tiempo Par o Impar (2 opciones o 2 way)
Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de goles entre ambos equipos durante el primer tiempo.
2 opciones: Par, Impar.
6.3.7 – Goles Exactos en 1er Tiempo Totales (3 opciones o 3 way)
Apuesta a la cantidad exacta de goles que se realizaran en la primera mitad entre ambos equipos.
3 Opciones: 0, 1, 2.
6.4 - FUTBOL HANDICAP:
Diferencia de goles entre 2 equipos
Ejemplo:
Lorient -1 -120: Si Lorient gana por 2 goles o más la apuesta es ganadora.
Bordeaux +1 -110: Si Bordeaux empata el partido o gana, la apuesta es ganadora.
Empate -1 Lorient +1 Bordeaux: Si Lorient gana por 1 gol exactamente la apuesta es ganadora.
6.5 - FUTBOL – APUESTAS AL SEGUNDO TIEMPO
Las apuestas en la segunda mitad del partido incluyen 45 minutos más tiempo por reposición (Tiempo por lesiones) colocado por el árbitro al final de la segunda mitad. Si la segunda mitad no es completada todas las apuestas serán anuladas y el dinero será devuelto, a menos que se haya estipulado lo contrario en las reglas para una apuesta en específico.
6.5.1 - A ganar segundo tiempo (3 opciones o 3 way)
Apuesta a ganador de la segunda mitad.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
6.5.2 - Totales segundo tiempo entre 2 los equipos (2opciones o 2way)
Apuesta a la Alta o Baja de goles entre los 2 equipos en el segundo tiempo.
2 Opciones: Alta, Baja.
6.5.3 – Goles Exactos en 2do Tiempo Totales (3 opciones o 3 way)
Apuesta a la cantidad exacta de goles que se realizaran en la segunda mitad entre ambos equipos.
3 Opciones: 0, 1, 2.
6.5.4 – 2do Tiempo Anota Primero (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que anota primero o que ninguno anota durante el segundo tiempo.
3 opciones: Visitante, Casa, Ninguno.
6.5.4.1 – En el caso de que un partido se aplace, abandone o suspenda antes de culminar la primera mitad y cualquiera de los equipos haya anotado la apuesta del equipo que anoto primero se considerara como ganadora. Por el contrario, las apuestas se anularán si el partido se aplaza, abandona o suspenda antes de terminar segundo tiempo, sin que ninguno de los dos equipos haya anotado.
6.6 - SOCCER PROPOSICIONES
6.6.1 - Proposición a Jugador:
Una proposición de apuesta sobre si un jugador marcará, o no, en un partido específico incluye solo el tiempo reglamentario (más el descuento). Los goles en propia portería no cuentan. El jugador debe empezar el partido como titular para que las apuestas sean válidas. Las apuestas a un jugador que no comience el partido como titular serán canceladas.
6.6.2 - Proposiciones a Hat Trick y Doblete:
A efectos de las valoraciones, solo se incluyen los goles marcados durante el tiempo reglamentario, o el tiempo añadido por el árbitro para compensar por lesiones u otras interrupciones. Los goles en propia portería no cuentan.
6.6.3 - Proposiciones a Tarjetas:
Para la evaluación de las apuestas, en las Proposiciones a Tarjetas se incluyen tanto las tarjetas amarillas como las rojas. Las tarjetas amarillas cuentan como 1 punto y las tarjetas rojas como 2 puntos.
Dos tarjetas amarillas mostradas al mismo jugador que automáticamente suponen una tarjeta roja cuentan como 3 puntos: 1 punto por la primera tarjeta amarilla y 2 puntos por la tarjeta roja. No se contará la segunda tarjeta amarilla.
Para la evaluación de las apuestas, las tarjetas amarillas o rojas mostradas a alguien que “no esté jugando” (jugador en el banquillo, entrenador u otro miembro del equipo) no cuentan para las Proposiciones a Tarjetas.
No se incluyen las tarjetas amarillas o rojas mostradas durante la prórroga. Solo se incluyen las tarjetas amarillas y rojas mostradas durante el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar por lesiones u otras interrupciones.
6.6.4 - Proposición a Saque de Esquina:
Para la evaluación de las apuestas, no se incluirán los saques de esquina que tengan lugar durante los periodos de prórroga. Sólo se incluirán los saques de esquina que tengan lugar durante el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones.
6.6.5 - Proposición a los fuera de juego:
Para la evaluación de las apuestas, no se incluirán los fuera de juego que tengan lugar durante los periodos de prórroga. Sólo se incluirán los fuera de juego que tengan lugar durante el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones.
6.6.6 - Proposiciones a Resultado Exacto, Número Total de Goles, Número de Goles de un Equipo, Ambos Equipos Marcarán, Apuesta con Dobles y cualquier Hándicap:
Para la evaluación de las apuestas, sólo se tendrán en cuenta los goles marcados en el tiempo reglamentario o durante el tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones.
6.6.7 - Proposiciones para Todo el Torneo
Proposiciones para Todo el Torneo (por ejemplo un Mundial o una Eurocopa): A efectos de las valoraciones, las proposiciones siguientes relacionadas con la actividad en todo el torneo (y no con partidos individuales) incluirán la prórroga, pero no la tanda de penaltis:
- Total de goles en todo el torneo marcados por un jugador-
- Quién marcará más goles en los emparejamientos entre jugadores
- Total de goles marcado por cada país en todo el torneo,
- Quién marcará más goles en los emparejamientos entre países,
- ¿Se marcará un hat-trick en un partido del torneo?
6.6.8 - Doble chance, Apuesta a 2 opciones de 3.
1X: Si el resultado es una victoria para el equipo casa o un empate, la apuesta es ganadora.
X2: Si el resultado es una victoria del equipo visitante o un empate, la apuesta es ganadora.
12: Si el resultado es una victoria para el equipo casa o el visitante, la apuesta es ganadora.
6.6.8.1 - Si un partido se juega en un terreno neutral, a efectos de apuesta se considerará como equipo visitante al equipo que sea nombrado en primer lugar (arriba/izquierda).
6.6.9 - Ambos equipos anotan (2opciones o 2way)
Apuesta si ambos equipos anotaran o no en el partido
El resultado oficial será el especificado en la regla 6.1.
Opciones: SI y NO.
6.6.9.1 - En el caso de que un partido se aplace, abandone o suspenda después de que ambos equipos hayan anotado, las apuestas a ‘SI’ se determinarán como ganadoras y las apuestas a ‘NO’ como perdedoras. Por el contrario, las apuestas se anularán si el partido se aplaza, abandona o suspenda antes del tiempo reglamentario sin que ninguno de los dos equipos haya anotado o solo uno haya anotado.
Ejemplo:
SI: si ambos equipos anotan la apuesta SI es ganadora.
NO: si solo un equipo o ninguno de los dos anotan entonces la apuesta NO es ganadora.
6.6.10 - Primer Tiempo / Juego completo - Doble resultado (HT/FT)
6.6.10.1 - Las apuestas se anularán si no se completa el partido. No contarán la prórroga y la tanda de penaltis.
6.6.10.2:
HT/FT
HT: Quien gana primer tiempo. (Medio tiempo)
FT: Quien gana juego completo. (Juego completo)
6.6.10.3 - Cual resultado debe darse para que gane su selección:
X/2: Empate primer tiempo, gana visitante juego completo.
2/1: Gana visitante primer tiempo, gana home juego completo.
2/X: Gana visitante primer tiempo, empatan en juego completo.
2/2: Gana visitante primer tiempo y juego completo.
1/1: Gana casa primer tiempo y juego completo.
1/X: Gana casa primer tiempo, empate en juego completo.
1/2: Gana casa primer tiempo, gana visitante juego completo.
X/1: Empate en el primer tiempo, gana casa juego completo.
X/X: Empate en el primer tiempo y juego completo.
Ejemplo: Equipo casa gana primer tiempo 1-0 y en el segundo tiempo solo el visitante anota 1 gol.
La apuesta ganadora seria 1/X ya que gana el primer tiempo el equipo casa y culminaron en empate en juego completo.
6.6.11 – Anota Primero (3opciones o 3way)
Apuesta al equipo que anota primero o que ninguno anota durante el partido.
3 opciones: Visitante, Casa, Ninguno.
6.6.11.1 – En el caso de que un partido se aplace, abandone o suspenda antes de culminar la primera mitad y cualquiera de los equipos haya anotado la apuesta del equipo que anoto primero se considerara como ganadora. Por el contrario, las apuestas se anularán si el partido se aplaza, abandona o suspenda antes de terminar el partido, sin que ninguno de los dos equipos haya anotado.
6.6.12 – Par o Impar (2 opciones o 2 way)
Apuesta al Par o Impar sobre la sumatoria de goles entre ambos equipos durante el partido.
2 opciones: Par, Impar.
6.6.13 – Gana ambas mitades, Visitante o Casa (2 opciones o 2 way)
Apuesta al equipo SI ganara tanto la primera como la segunda mitad.
Opciones: SI, NO.
Ejemplo:
Jugando el SI, el equipo seleccionado deberá ganar ambas mitades para que la apuesta sea ganadora.
Jugando el NO, el equipo seleccionado deberá perder ambas mitades o perder al menos una mitad.
6.6.14 – Gana cualquiera de las 2 mitades, Visitante o Casa (2 opciones o 2 way)
Apuesta al equipo que ganara cualquiera de las 2 mitades.
Opciones: SI, NO.
Ejemplo:
Jugando el SI, el equipo seleccionado deberá ganar las 2 o al menos una de las 2 mitades para que la apuesta sea ganadora.
Jugando el NO, el equipo seleccionado deberá perder ambas mitades para que la apuesta sea ganadora.
6.6.15 – Anota ambas mitades, Casa o Visitante (2 opciones o 2 way)
Apuesta a si un equipo anotara en ambas mitades o no.
Opciones: SI, NO.
Ejemplo:
Jugando el SI, el equipo seleccionado deberá anotar en ambas mitades para que la apuesta sea ganadora.
Jugando el NO, el equipo seleccionado no debe anotar en ambas mitades o al menos no anotar en una mitad.
6.6.16 – Ultimo equipo en anotar (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que realizara la última anotación del partido o que ninguno de los 2 anotara en el partido.
Opciones: Visitante, Casa, Ninguno.
7.1 - Para efectos de apuesta el partido debe ser completo sin que ningún jugador se retire por incapacidad o descalificación para que las apuestas sean válidas. Si un partido es reprogramado debido a problemas de clima, de luces, etc. Todas las apuestas se mantendrán durante 72 horas para el momento en el que el partido fue reprogramado, en caso de que el partido no se complete antes de estas 72 horas las apuestas se anularán.
7.2 - Para las apuestas a futuro, ejemplo “Ganador del torneo” las apuestas al jugador que decida no participar en el torneo serán perdedoras.
7.3 - A ganar (2 opciones 2 way)
Apuesta al equipo que gana el partido. En caso de empate el monto apostado será devuelto.
Opciones: Visitante y Casa.
7.4 - Apuestas de hándicap (Spread) y totales:
Si un partido de tenis no se termina a causa de la descalificación o la retirada de un jugador, todas las apuestas de hándicap y de juegos totales se considerarán anuladas sin importar la puntuación del partido. Se cancelarán dichas apuestas y se devolverá su importe. Si un partido es reprogramado debido a problemas de clima, de luces, etc. Todas las apuestas se mantendrán durante 72 horas para el momento en el que el partido fue reprogramado, en caso de que el partido no se complete antes de estas 72 horas las apuestas se anularán.
7.5 – Totales en juegos (games) de juego completo (2opciones o 2way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos o jugadores.
2 opciones: Alta y Baja.
7.5.1 – Totales en juegos (games) por equipos o jugadores (2opciones o 2way)
7.5.2 Un Súper Tie Break es como un Tie Break regular en tennis, pero jugado a 10 puntos en lugar de 7. Es usualmente jugado en reemplazo de un 3er set completo cada uno de los jugadores ha ganado un set cada uno en los primeros dos sets, Los súper tie breaks son conocidos como Tie Breaks a 10 puntos. Para efectos de apuestas el Súper Tie Break Contará como UN SOLO GAME (JUEGO)
Apuesta a la Alta o Baja de puntos (games) del equipo o jugador casa o visitante.
2 opciones: Alta y Baja.
7.6 – Handicap (point spread) de juegos (games) (2 opciones 2 way)
Diferencia de juegos (games) entre 2 equipos o jugadores.
Ejemplo:
Nadal -3,5 -120: Si Nadal gana por 4 juegos o más la apuesta es ganadora.
Murray +3,5 -110: Si Murray pierde por menos de 3 juegos o gana el partido la apuesta es ganadora.
7.6.1 – Handicap Set (point spread) (2 opciones 2 way)
Diferencia de sets entre 2 equipos o contrincantes.
Ejemplo:
Nadal -1,5 -120: Si Nadal gana por una diferencia de 2 sets o más la apuesta es ganadora.
Murray +1,5 -110: Si Murray pierde por 1 set o gana el partido la apuesta es ganadora.
8.1 - Las apuestas a combates que se hayan pospuesto, prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los boxeadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverá el dinero apostado.
8.2 - Para efectos de apuesta se considera que el combate comenzó al sonar la campana del primer asalto.
8.3 - En caso de que un encuentro acabe en 'Combate sin decisión' (no participe), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado.
8.4 - Boxeo/MMA – Apuestas a ganador
8.4.2 - En el caso de empate se anularán las apuestas y se devolverá el dinero apostado. Las apuestas se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Cualquier posible apelación o rectificación posterior no afectará la determinación de las apuestas (A no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).
8.4.2 - Las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en los números de asaltos disputados en el combate.
8.5 - Boxeo/MMA – Apuesta al resultado del combate
8.5.1 - Para propósitos de apuesta, si realiza una apuesta a un peleador a que gana por “KO” si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o DQ la apuesta será ganadora.
8.5.2 - Si la apuesta ofrece empate como tercera opción y el combate termina en empate, todas las apuestas realizadas en el empate serán ganadoras, mientras que las realizadas en los peleadores serán perdedoras. Si es una apuesta de 2 opciones donde no se ofrece el empate entonces las apuestas en los peleadores serán devueltas.
8.6 - Boxeo/MMA – Número de asaltos
8.6.1 - Para rounds de 3 minutos. Para efectos de apuesta cuando se indica medio asalto, la mitad que determina la alta o baja se establecerá en 1 minuto y 30 segundos del asalto. Exactamente la mitad del round.
8.6.2 - Si se modifica el número de asaltos de un combate tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de asaltos establecido sea mayor que el total final de asaltos en el combate.
En el caso de UFC (Rounds de 5 minutos) cuando se indica medio asalto, la mitad que determina la alta o baja se establecerá en 2 minutos y 30 segundos del asalto.
9.1. - Los resultados serán oficiales en el momento de la ceremonia de podio. Cualquier cambio posterior no cuenta a efectos de apuestas. En caso de que no hubiese ceremonia de podio los resultados se asentarán de acuerdo al anuncio oficial de la IAAF el día del evento.
Medallas totales – Las medallas conseguidas en eventos de equipo cuentan como una.
Apuestas a priori – Todas las apuestas cuentan, tanto si participa como si no. Evento/Cara a cara – Ambos competidores deben empezar y al menos uno terminar para que no se anulen las apuestas. En caso de que un competidor se retire o sea retirado una vez comenzado el evento las apuestas realizadas después del término de la ronda anterior serán canceladas.
Las apuestas se mantienen incluso si un evento se pospone más de 36 horas, a no ser que se posponga indefinidamente.
10.1 - Aplazamientos: Si una carrera o clasificatoria es por cualquier motivo aplazada, todas las apuestas se mantendrán como válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento tarda más de 48 horas, todas las apuestas serán canceladas y las apuestas serán reembolsadas.
10.2 - FÓRMULA 1:
10.2.1.- Todas las apuestas se valorarán de acuerdo con Formula1.com.
10.2.2.- Se considera que el inicio de la carrera es la señal que indica el comienzo de la vuelta de calentamiento. Los pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas.
10.2.3.- Los resultados de las apuestas se colocarán al momento de la ceremonia en el pódium. Las penalizaciones o pérdidas de puestos posteriores no afectarán a la valoración de las apuestas.
10.2.4.- Todas las apuestas de la sesión de clasificación serán válidas cuando el piloto comience su sesión de clasificación. Los pilotos deben comenzar la sesión de clasificación para que las apuestas de la sesión de clasificación sean válidas. Las penalizaciones o pérdidas de puestos posteriores no afectarán a la valoración de las apuestas.
10.2.5.- Enfrentamientos directos entre pilotos, ambos pilotos deben comenzar la carrera para que la apuesta se considere válida.
10.2.6.- Enfrentamientos directos entre pilotos, si ninguno de los pilotos termina la carrera ganará el piloto que complete más vueltas. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, las apuestas se considerarán no válidas. Las penalizaciones o pérdidas de puestos posteriores no afectarán a la valoración de las apuestas.
10.2.7.- Las apuestas al Campeonato se valorarán inmediatamente después de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por ninguna penalización o pérdida de puestos posteriores.
10.3.- INDYCAR:
10.3.1 - Los resultados para las apuestas se tomarán de la página oficial IndyCar www.indycar.com.
10.3.2- Si posteriormente se producen cambios en la clasificación como resultado de apelaciones o decisiones del organismo regulador, que no estén relacionadas con el orden de llegada a la meta original (Ej: penalizaciones debido a la infracción de alguna regla, conducción peligrosa, etc...), las apuestas serán valoradas de acuerdo con el resultado oficial inicial sin tomar en cuenta los cambios posteriores.
10.3.3 - El piloto deberá comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Enfrentamientos directos entre pilotos, ambos pilotos deben iniciar la carrera para que la apuesta tenga "acción".
10.3.4 - Enfrentamientos directos entre pilotos, si ninguno de los pilotos finaliza la carrera, el piloto que complete más vueltas será declarado ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas completas, las apuestas serán consideradas no válidas. Los resultados de las apuestas no se verán afectados por penalizaciones o pérdida de puestos posteriores.
10.4.- CARRERAS DE RALLY
10.4.1 Las apuestas se valorarán de acuerdo con la clasificación oficial que determinen los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por posteriores descalificaciones y/o apelaciones.
10.4.2 - Apuestas al Emparejamiento de Pilotos (enfrentamientos entre corredores) (H2H): Si uno de los pilotos no empieza la carrera, todas las apuestas serán consideradas como no válidas. Ambos corredores deben clasificar a la carrera final, para que las apuestas se consideren válidas.
10.4.3 - Apuestas al Emparejamiento de Equipos (enfrentamientos entre equipos) (H2H): Las apuestas serán valoradas en base al coche mejor clasificado en los resultados oficiales registrados por la FIA. Ambos equipos deberán tener al menos un coche clasificado para que las apuestas tengan validez.
10.5.- NASCAR / BUSCH
10.5.1- Apuestas al ganador final
10.5.1.1 - La apuesta ‘Field’ o ‘El resto’ incluye a cualquier otro piloto que no aparezca en la lista.
10.5.1.2 - Las apuestas a pilotos que al final no clasifiquen para la carrera final serán anuladas.
10.5.1.3 -Para que las apuestas prevalezcan, la carrera deberá disputarse dentro de los 7 días siguientes al día y hora inicialmente previstos.
10.5.1.4 - A efectos de apuesta, se considerará ganador de la carrera al ganador oficial de la carrera según la NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing). Esto incluirá todas las carreras que se suspendan prematuramente por cualquier motivo.
10.5.2.- Enfrentamientos directos entre pilotos.
10.5.2.1 -Todos los enfrentamientos directos se determinarán según el resultado oficial de la NASCAR. Si un piloto no logra completar la carrera, el otro piloto que forme parte de la apuesta será considerado ganador de la misma. Si ninguno de los pilotos logra completar la carrera, el resultado se determinará por el número de vueltas completadas en su totalidad. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, las apuestas se considerarán no válidas.
10.5.2.2 - Ambos pilotos deberán empezar la carrera (Ej: cruzar la línea de salida) para que las apuestas prevalezcan. Si algún piloto es sustituido antes de que la carrera empiece, se anularán todos los enfrentamientos directos de este piloto. Por ejemplo, el piloto Gordon clasifica a la carrera final, pero debido a una lesión es sustituido por el piloto Brack, en éste caso se anularán todas las apuestas al piloto sustituido.
10.5.2.3 - Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas prevalecerán sobre su sustituto. Por ejemplo, si el piloto Gordon empieza la carrera, pero debido a una lesión es sustituido después de 10 vueltas por el piloto Brack, que finaliza la carrera en cuarto lugar. A efectos de apuesta y de posición en la carrera, se considerará que el piloto Gordon ha finalizado la carrera en 4ª posición.
10.5.3.- Proposiciones para la carrera.
10.5.3.1 - Las proposiciones a la carrera se determinarán por el resultado oficial de NASCAR. (Ej: Advertencias, vueltas de castigo, cambios de líder, número de líderes, coche ganador, etc…).
10.5.3.2 -Se anularán las apuestas si la carrera se acorta y no se publican resultados oficiales.
10.5.4.- Apuestas para la Clasificación
10.5.4.1 -Enfrentamientos directos de pilotos en clasificación: A efectos de apuesta, los enfrentamientos directos entre pilotos se basarán en los tiempos de clasificación (tiempos más rápidos), y no en la parrilla de salida. Por ejemplo, las posiciones que van del 37 al 43 se decidirán por los tiempos y no por cualquier otro criterio. Si dos o más pilotos obtienen exactamente el mismo tiempo en la clasificación, se considerará ganador al piloto con la posición más alta en la parrilla de salida.
10.5.4.2 - Se anularán las apuestas si el piloto no empieza la vuelta de clasificación. Si un piloto no inicia la vuelta de clasificación, las apuestas no tendrán acción.
10.5.4.3 - En el caso de que no se completara la clasificación, se anularán todas las apuestas a la clasificación. Todas las proposiciones se determinarán por los resultados oficiales de la NASCAR, a no ser que se haya especificado lo contrario al momento de realizar su apuesta.
10.5.5.-Apuestas futuras / de temporada
10.5.5.1 - Para que las proposiciones futuras prevalezcan, los pilotos deberán lograr clasificar en un mínimo de 27 carreras.
10.5.5.2 - La apuesta ‘Field’ o ‘El resto’ incluye a cualquier otro piloto que no aparezca en la lista.
11.1.1. - Si el comienzo de una vuelta se retrasa, o si el juego se suspende durante una vuelta, todas las apuestas pendientes se mantendrán como válidas durante 48 horas. Si el retraso o suspensión dura más de 48 horas respecto a su hora de inicio original, se cancelarán todas las apuestas pendientes y se reembolsará el importe de las mismas.
11.1.2. - Las apuestas a un golfista que no juegue en el torneo serán consideradas nulas y la cantidad apostada será reembolsada.
11.1.3. - Se considera que un golfista ha jugado en cuanto ha dado el primer golpe. Si un jugador se retire después de su primer golpe, las apuestas a este jugador serán consideradas como perdedoras.
11.1.4. - Las apuestas se decidirán utilizando los resultados oficiales del torneo (incluyendo resultado final correcto y apuestas a encuentros individuales). Esto incluye un encuentro que finalice antes, ya sea por acuerdo entre los jugadores o debido a lesiones.
11.2. - Apuestas directas (Ganador del torneo):
11.2.1. - El campo ‘Field’ o ‘El resto’ incluye todos los jugadores cuyo nombre no aparezca en la lista.
11.2.2. -Todas las apuestas directas se decidirán según el jugador que gane el trofeo. Se tendrá en cuenta el resultado de los encuentros de desempate (play-offs).
11.2.3. - Si en un torneo no se juegan por completo el número especificado de hoyos (normalmente 72) y es acortado por los responsables del torneo, el líder al final del número de hoyos especificados por los responsables del torneo será el ganador, a no ser que haya encuentros adicionales o que después de que se haya hecho la apuesta sólo se haya completado una parte de la vuelta, en cuyo caso esa apuesta sería cancelada.
11.2.4. -Si dos o más golfistas están empatados en la primera posición al final del tiempo reglamentario, normalmente se juega un encuentro de desempate a muerte súbita para determinar el ganador del torneo. En este caso, el ganador del encuentro del desempate será el ganador para efectos de apuestas. Todos los demás golfistas en el encuentro de desempate se serán calificados como segundo lugar.
11.2.5. - En el caso de un empate para una posición finalista, la posición de empate contará; por ejemplo, si cinco jugadores empatan para la octava posición, los cinco serán considerados como finalistas en la octava posición.
11.2.6. - En algunos torneos, los responsables del torneo pueden pedir a los jugadores jugar un número concreto de hoyos de desempate para determinar el ganador del torneo. En este caso, el golfista con la menor puntuación después de completar el número especificado de hoyos será declarado el ganador, Todos los demás golfistas en el encuentro de desempate serán calificados como segundo lugar.
11.3. - Enfrentamientos directos entre golfistas:
11.3.1. - Enfrentamientos directos entre golfistas, los dos golfistas deben dar el primer golpe para que las apuestas sean válidas.
11.3.2. - Se realizan enfrentamientos directos entre golfistas únicamente para efectos de apuestas. El jugador con la mejor puntuación bajo par al final del torneo completo será el vencedor del emparejamiento.
11.3.3. - Se considerará ganador al jugador que consiga la mejor posición al final del torneo. Si se reduce el número de vueltas que deben completarse, como por ejemplo en caso de mal tiempo, las apuestas serán válidas siempre y cuando el torneo declare un ganador.
11.3.4. -Si un jugador no pasa el corte al final de la segunda vuelta, el otro jugador será considerado el ganador. Si ninguno de los dos jugadores pasa el corte, la puntuación inferior después de pasar el corte determinará el ganador.
11.3.5. - Si un jugador es descalificado o se retira después de empezar, sea antes de completarse las dos primeras vueltas o después de que los dos jugadores hayan conseguido pasar el corte, el otro jugador será considerado vencedor.
11.3.6. - Si un jugador es descalificado durante la tercera o cuarta vuelta, en caso de que el otro jugador en el enfrentamiento directo no haya pasado el corte, el jugador descalificado será considerado el ganador.
11.4. - A ganar juego completo (3 opciones o 3 way)
Apuesta al jugador que ganará el partido.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
11.5. - Pasar/No pasar el corte:
11.5.1. - En algunos torneos podemos ofrecer líneas sobre si los jugadores pasarán el corte (participar en las vueltas finales), o no pasarán el corte (no logró clasificarse para las últimas vueltas).
11.6. - Apuestas a 18 hoyos:
11.6.1. - El ganador será el jugador con la puntuación inferior al final de los 18 hoyos. Si la puntuación es la misma al final de los 18 hoyos, todas las apuestas serán canceladas. No se tendrán en cuenta los encuentros de desempate.
11.7. - Posición final de un jugador:
11.7.1. - En el caso de que se produzca un empate en la clasificación final, este empate no se deshará. Es decir, si para la octava posición hay cinco jugadores empatados, los cinco contarán como clasificados en octava posición.
11.8. - Puntuaciones individuales por vuelta:
11.8.1. - Todas las apuestas serán canceladas si el jugador no finaliza la vuelta.
11.9. - Puntuación de un jugador concreto en el próximo hoyo:
11.9.1. - Todas las apuestas serán canceladas si un jugador no termina el hoyo designado. Las apuestas serán calificadas cuanto el jugador salga el green.
11.10. - Apuestas de grupo:
11.10.1. - El ganador será el jugador con la puntuación más baja al finalizar el torneo, incluyendo el playoff (o al finalizar el corte, en el caso de que ningún jugador haya pasado el corte).
11.10.2. - En el caso de que se produzca un empate, el ganador será el jugador con la puntuación más baja en la ronda final. Si el empate persiste, las apuestas a la línea de dinero serán reembolsadas y los parlays serán recalculados.
11.10.3. - Si un jugador no empieza la competición, todas las apuestas a este grupo se cancelarán y el dinero se reembolsará.
11.11. - Enfrentamientos a tres en golf (3 pelotas):
11.11.1. - Las apuestas de enfrentamientos a tres, también conocidas como "3 pelotas", se decidirán teniendo en cuenta la puntuación inferior al final de una vuelta completa. Una vuelta se considera completa cuando se han completado 18 hoyos.
11.11.2. - Si un jugador que ha empezado se retira antes de completar los 18 hoyos se considerará perdedor a pesar de la puntuación. Un jugador ha empezado a jugar en cuanto ha efectuado el primer golpe en el primer hoyo. Si cualquier jugador se retira antes de empezar, todas las apuestas a todos los jugadores de su grupo serán canceladas.
11.11.3. - En caso de que se produzcan cambios en los grupos iniciales, las apuestas se decidirán según los grupos originales.
11.11.4. - Desempates:
11.11.4.1. - En las apuestas a tres pelotas si hay un empate en la puntuación inferior se usará la regla europea del empate:
11.11.4.1.1. - En las apuestas a tres pelotas si dos golfistas empatan con el mejor resultado, las apuestas realizadas a los dos golfistas serán canceladas. Las apuestas al golfista que termina en último lugar serán consideradas perdedoras.
11.11.4.1.2. - Si los tres golfistas empatan con el mejor resultado, las apuestas realizadas a los tres golfistas serán canceladas.
12.1. - Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para las partidas de E-Sport son tan solo indicativas. No garantizamos que sean correctas. Si una partida se cancela o pospone y no comienza o se reanuda en el plazo de 48 horas desde el momento de inicio programado en un principio, las apuestas en esa partida quedarán invalidadas y se devolverá su importe. La excepción a esta regla son las apuestas a que un equipo/jugador sigue adelante en un torneo o gana el torneo. Este tipo de apuestas serán válidas independientemente de si la partida se suspende o pospone.
12.2. - Si el nombre de un jugador/equipo está escrito incorrectamente, todas las apuestas serán válidas a menos que resulte obvio que se trata del jugador o equipo incorrecto.
12.3. - Si en una partida oficial un jugador juega con un alias incorrecto o con una cuenta que no sea su cuenta principal (smurf), el resultado seguirá siendo válido a menos que resulte evidente que no se trata del jugador que debería haber jugado esa partida.
12.4. - Todas las apuestas se valorarán usando el resultado oficial que anuncie el correspondiente órgano rector de la competición en cuestión.
12.5. - Si la opción del empate no está disponible, contará la prórroga (en caso de jugarse).
12.6. - Apuestas con hándicap (Spread): el margen de las apuestas E-Sports puede establecerse en función de las Rondas, los Mapas o cualquier otra medida que pueda ser contada, dependiendo del juego. Para referirnos al margen únicamente utilizaremos el término margen. (Por ejemplo, el margen en Counter Strike son las rondas ganadas pero en Starcraft 2 son los mapas).
12.7. - La creación de hándicaps es una forma de hacer que las competiciones deportivas sean más igualadas y por lo tanto más interesantes a la hora de apostar. En las apuestas E-Sports, esto se hace concediendo algunos mapas/rondas de antemano a uno de los equipos/jugadores que no sean favoritos
12.7.1. - Si el Jugador A gana la partida por dos o más mapas, ganarán los que hayan apostado a favor del Jugador A y perderán los que hayan apostado a favor del Jugador B. Si el Jugador A gana por un mapa o si gana el Jugador B, quienes hayan apostado por el Jugador B ganarán sus apuestas y quienes hayan apostado por el Jugador A perderán.
12.8. - Apuestas al total: el total en las apuestas E-Sports puede establecerse en función de las Rondas, los Mapas o cualquier otra medida que pueda ser contada, dependiendo del juego. Para referirnos al total utilizaremos únicamente el término total.
12.8.1 - Si un jugador gana 2-0, ganarán todas las apuestas de la opción Baja en 2,5, y perderán las apuestas de la opción Alta en 2,5. Si un jugador gana 2-1, ganarán todas las apuestas de la opción Alta en 2,5, y perderán las apuestas de la opción Baja en 2,5.
12.9. - Si no se termina un mapa porque un jugador se retira o es descalificado, serán válidas todas las apuestas y se validarán en función del ganador declarado oficialmente. La excepción a esta regla son los mapas de Counter-Strike, en los que se cancelarán todas las apuestas a la línea de dinero, con margen y totales si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas de mapas programadas.
12.10. - Si un jugador/equipo se retira antes del inicio de un torneo, o lo hace durante el torneo, se cancelarán las apuestas a que ese jugador/equipo gana el torneo o sigue adelante en el torneo y se devolverá su importe.
12.10.1. - Si un jugador/equipo aparece como "debe comenzar" pero se retira antes de que comience el torneo, se invalidarán las apuestas a que ese jugador/equipo sigue adelante en el torneo o gana el torneo y se devolverá su importe. Esto se aplica a todos los jugadores/equipos participantes en el torneo.
12.11 - Si se cambia el número anunciado de mapas/rondas, se cancelarán todas las apuestas con hándicap o al total. Las apuestas a la línea de dinero (resultado de la partida) serán válidas.
12.12 - Si un jugador/equipo obtiene una victoria por defecto en al menos un mapa, todas las apuestas a la línea de dinero, con margen y totales quedarán canceladas y se devolverá el dinero correspondiente.
12.13 - Apuestas en directo: en las apuestas en directo, si se vuelve a jugar un mapa debido a un empate, una desconexión o algún motivo parecido, se cancelarán todas las apuestas en directo del mapa respectivo. La repetición del mapa se considerará una partida diferente.
12.13.1 - Las apuestas no se cancelarán porque un equipo juegue con un jugador stand-in o reserva. Si el organizador del evento permite la participación de los stand-in y se produce un resultado oficial, todas las apuestas se evaluarán con normalidad.
12.13.2 - Se permiten las apuestas en la fase de Selección de héroes/campeones de los juegos que tengan dicha fase (dota 2, LoL, etc...).
12.16. - Proposiciones:
12.16.1 - Primera torre: el perdedor de esta apuesta es el primer equipo al que le destruyan una de sus torres.
12.16.2 - Primera sangre (First Blood): el ganador de esta apuesta es el equipo que sea anunciado durante la partida por haber obtenido la “Primera sangre”.
12.16.3 - Primero en llegar a 10 muertes: el ganador de esta apuesta es el primer equipo que llegue a 10 muertes en el marcador de la partida.
12.16.4 - Primera ronda: el ganador de esta apuesta es el equipo que gane la primera ronda.
12.16.5 - Primero en ganar 5 rondas: el ganador de esta apuesta es el equipo que gane primero 5 rondas.
13.1. - Rugby League, Super League y Rugby Union
13.2. - En relación con las apuestas, los ganadores y los perdedores se decidirán según el resultado final (incluida la prórroga, en caso de ser aplicable).
13.3. - Todos los partidos de rugby deben durar al menos 80 minutos para que sean válidos, excepto los partidos de pretemporada, que están programados para durar menos.
13.4. - Si un partido de rugby se aplaza durante más de 48 horas respecto a su hora de inicio original, todas las apuestas de ese partido se considerarán anuladas/no válidas y se devolverá a su cuenta la cantidad apostada y los parlays serán recalculados.
13.5. - Las apuestas se evaluarán según el resultado final de un evento (tiempo regular o tiempo extra dependiendo del caso
13.6. - A ganar juego completo (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo que ganará el partido. En caso de empate las apuestas realizadas al empate serán ganadoras.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
13.7 - Totales (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos. Incluye tiempo extra (overtime).
2 opciones: Alta y Baja.
13.8 – Par – Impar (Odd – Even)
Puntos Totales (Par / Impar) – Apueste a que el resultado final será Par o Impar. El ‘0’ cuenta como Par.
13.9 – Hándicap (Point spread)
Diferencia de goles entre 2 equipos
Ejemplo:
Leigh Centurions -12.5 -150: Si Leigh Centurions gana por 13 anotaciones o más la apuesta es ganadora.
Wigan Warrios +12.5 -115: Si Wigan Warrios gana o pierde por 12 anotaciones, la apuesta es ganadora.
13.10. - Proposiciones para el margen de resultado:
13.10.1 - Las apuestas de las proposiciones para el margen de resultado son válidas solo para el tiempo reglamentario y no incluirán la prórroga ni los puntos de oro.
14.1.- General: Las apuestas serán valoradas según el resultado oficial facilitado por el organismo regulador competente para el partido o competición en cuestión.
14.2.- Cambio de Campo: Si se cambia el lugar en el que se juega el partido, las apuestas que ya hayan sido tomadas serán válidas, siempre y cuando el equipo de casa siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo de casa y el visitante, las apuestas realizadas al orden original serán consideradas como no válidas.
14.3.- Si debido a una interferencia externa, se suspende un partido, las apuestas del partido serán anuladas. Si ningún equipo es declarado ganador por la sitio oficial, todas las apuestas al ganador del partido serán anuladas.
14.4.- Si un partido se ve afectado por factores externos (tales como el mal tiempo), las apuestas serán valoradas en base a las reglas oficiales de la competición (esto incluye partidos que se vean afectados por cálculos matemáticos como el método Duckworth-Lewis method (DL) o el sistema Jayadevan (VJD)*).
14.4.1- *Método Duckworth Lewis / Sistema Jayadevan Se trata de sistemas que se utilizan para ajustar las puntuaciones en el caso de un retraso por lluvia en los partidos de un día, y mantener el equilibrio del partido inalterado. Estos sistemas usan el número de overs que cada equipo tiene aún por recibir y el número de wickets que tienen aún a su disposición con el fin de llegar a un resultado oficial.
14.5.- Si no se ha ofrecido una línea para el empate, y las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, todas las apuestas serán valoradas como no válidas. En las competiciones en las que un bowl out o un super over determinan quién es el ganador, las apuestas serán valoradas según el resultado oficial.
14.6.- Apuestas a las Series: En el caso de que las series acabasen en empate y no hubiéramos ofrecido una línea para el mismo, todas las apuestas se considerarían como no válidas y serían reembolsadas.
14.7.- Partidos Test (Partidos internacionales):
14.7.1- En el caso de que no se completen al menos 4 entradas, las apuestas al número total de puntos (alta/baja) se considerarán no válidas.
14.7.2- En el caso de que no se completen al menos 4 entradas, las apuestas al ganador del partido se valorarán en función del anuncio oficial.
14.8.-Empate en partidos Test (Partidos internacionales):
14.8.1- En caso de empate en un partido de test (cuando todas las entradas han sido completadas y aun así ambos equipos tienen el mismo número de puntos) todas las apuestas al partido serán reembolsadas.
14.8.2- En caso de que se ofrezca una línea de dinero con el empate como tercera opción y el partido termine en iguales, ganarán sólo aquellos jugadores que hayan apostado al empate; aquellos que apuesten a cualquiera de los equipos o contendientes, perderán.
14.8.3- Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencias externas (disturbios, etc) todas las apuestas a ese partido serán consideradas como no válidas.
14.9.- Partidos Internacionales de Un Día (One Day Internationals):
14.9.1- En caso de que el partido no dure al menos la cantidad oficial de overs, todas las apuestas al número total de puntos (over/under) serán consideradas como no válidas.
14.9.2- En caso de que el partido no dure al menos la cantidad oficial de overs, todas las apuestas al ganador del partido serán valoradas de acuerdo con el pronunciamiento oficial.
14.9.3- En caso de que se haga uso de un día de reserva para un partido, todas las apuestas serán válidas y traspasadas al día de reserva.
14.10.- TWENTY/20:
14.10.1- En caso de que el partido no dure como mínimo la cantidad oficial de overs, todas las apuestas al número total de puntos (over/under) serán consideradas como no válidas.
14.10.2- En caso de que el partido no dure como mínimo la cantidad oficial de overs todas las apuestas al ganador del partido serán valoradas de acuerdo con el pronunciamiento oficial.
14.11.-15.11.- Proposiciones:
14.11.1- Las apuestas de las proposiciones para el margen de resultado son válidas solo para el tiempo reglamentario y no incluirán la prórroga ni los puntos de oro.
14.11.1.1- Apuestas al Mejor Bateador/Lanzador:
14.11.1.2- Se considerará que los jugadores que formen parte del Once Inicial han jugado, incluso si no han bateado o lanzado.
14.11.1.3- Para los mercados de las series se considerará que cualquier jugador que haya formado parte del Once Inicial al menos en un partido, ha jugado, y las apuestas tendrán por tanto validez.
14.11.1.4- En caso de empate se aplicarán las reglas del Dead-Heat.
14.12.- Proposiciones para Jugadores Individuales:
14.12.1.- A efectos de apuestas, si un jugador es seleccionado para el Once Inicial, pero no batea, se considerará que ha marcado cero carreras, y si no lanza, se considerará que ha conseguido cero wickets.
14.13.- Mayor Número de Boundaries/ Fours/ Sixes Marcados en el Partido:
14.13.1.- Solamente tendrán validez aquellos que sean logrados a golpe de bate.
14.13.2.- Las apuestas serán válidas siempre que la primera bola haya sido lanzada en la primera entrada de cada equipo.
14.14.- Apuestas de Partido al Bateador/Lanzador:
14.14.1.- Para que las apuestas tengan validez, tanto el bateador debe enfrentarse al menos a una bola, como el lanzador debe lanzar al menos una bola
14.14.2.- A menos que se haya especificado lo contrario al momento de apostar, las apuestas al Bateador se basarán en las primeras entradas mientras que las apuestas al Lanzador se basarán en el partido completo.
14.15.- Equipo con el Mayor Número de Sixes (6s): Para que las apuestas tengan validez, el partido debe llegar a una conclusión natural. En caso de empate se aplicarán las reglas del Dead-Heat
14.16.- Número de 4s del Bateador: A efectos de apuesta contará cuando el bateador consiga hacer exactamente cuatro carreras (incluido All-run/ Overthrows)
14.17.- Conseguir un “Century” (Sí/No):
14.17.1.- Apuestas a conseguir un century (cuando un bateador anota 100 o más carreras en un solo turno) son para el partido completo.
14.17.2.- Las apuestas para cualquier jugador que no esté en el once inicial serán consideradas como no válidas.
14.17.3.- Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero no bateen, serán valoradas como perdedoras.
15.1 - Si un partido cambia de sede, las apuestas se mantienen, siempre que el local se mantenga como tal y no se juegue en casa del visitante. EL tiempo reglamentario es de 80 minutos. Las apuestas se deciden de acuerdo a los resultados oficiales de AFL.
15.2 - Ganador del partido: Cualquier partido que termine en empate significara la anulación de las apuestas a menos que se ofreciese precio para el empate (3 opciones 3 way).
15.2.1 – Apuestas con 2 opciones (2-way) y Totales:
Todas las apuestas se valorarán incluyendo la prórroga (si se juega), excepto que se especifique lo contrario. Para que las apuestas tengan validez, se deberá jugar todo el tiempo reglamentario, excepto que se especifique lo contrario. Si la duración de un partido se modifica antes del inicio del mismo, el tiempo de duración del partido modificado se considerará como tiempo reglamentario del partido y todas las apuestas tendrán validez siempre que dicho tiempo se complete en su integridad.
16.1 - Un partido debe ser completado en su totalidad o las apuestas serán anuladas, a excepción de las apuestas en relación a las que el resultado ya sea conocido, por ejemplo, Ganador del Primer Set.
16.1.1 - Cualquier partido cancelado, pospuesto o abandonado debe reanudarse dentro de 24 horas de la hora de inicio original o las apuestas serán anuladas.
16.1.2. - Las apuestas se validarán en función del resultado oficial al final del partido, independientemente de cualquier cambio futuro posterior o cualquier otra decisión tomada tras su finalización por una fuente oficial.
16.1.3. - En el caso de que se cambie el recinto donde se disputa el evento, las apuestas permanecerán.
16.2. - Ganador del partido: un partido se considera que ha comenzado después del primer punto. En el caso de que un partido no arranque, todas las apuestas serán anuladas. Un partido deberá estar totalmente finalizado para que la apuesta permanezca.
16.2.1. -Apuestas con 2 opciones (2-way):
Todas las apuestas seguirán siendo válidas aunque cambie la programación (o el día del partido) o el recinto. Todas las apuestas serán nulas en el caso de que un partido comience, pero no se complete.
17.1. - Los partidos de bandy deben jugarse durante al menos 80 minutos para considerar válidas las apuestas, de no ser así se anularán salvo que estén determinadas incondicionalmente.
Si un partido no se juega en dos mitades de 45 minutos las apuestas a totales y handicap se anulan.
Si un partido se pospone o cambia su fecha a menos de 36 horas del original, las apuestas se mantienen.
17.2. - A ganar juego completo (3 opciones o 3 way)
Apuesta al equipo o jugador que ganará el partido.
3 opciones: Visitante, Casa, Empate.
17.3. - Totales (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos o contrincantes.
2 opciones: Alta y Baja.
18.1. - Si cualquier jugador no se presenta a la partida, las apuestas serán anuladas.
18.1.2. - Si cambia la sede, las apuestas se mantienen.
18.1.3. - El resultado de las apuestas se basa en los resultados oficiales del torneo u órgano de gobierno cuando sea posible.
18.1.4. - Especiales de Torneo (180´s, Checkouts, Averages, Totals): más del 90% de las partidas deben ser completadas para que las apuestas tengan validez. Rule 4´s puede ser aplicada.
18.1.5. - Especiales Semanales/Diarios/Rondas: Todas las partidas programadas para el periodo especificado deben ser completadas o las apuestas se anularán, a no ser que el resultado esté incondicionalmente decidido. Rule 4´s puede aplicar.
18.2. - Ganador de la partida (2 resultados)/Resultado (3 resultados): La partida debe estar finalizada, con la excepción de las apuestas previas (no apuesta en vivo) donde la partida debe comenzar y si no termina, el jugador que progresa a la siguiente ronda o gana será definido como vencedor. En el caso de la Premier League, las apuestas quedarán decididas por el resultado oficial una vez que el partido esté decidido de manera incondicional.
18.2.1. - Ganador del torneo: todas las apuestas cuentan. Si una partida comenzada no puede ser completada, el jugador que está progresando a la siguiente ronda o hacia la victoria será considerado el ganador por motivos de resultado.
18.2.2. Apuestas con 2 opciones (2-way):
En caso de que el partido haya comenzado, pero no finalizado, el jugador que pase a la siguiente ronda o aquel al que se conceda la victoria se declarará ganador a efectos de valoración de apuestas. Las apuestas de los mercados de 2 opciones se anularán si el resultado final es un empate.
Opciones: Visitante y Casa.
18.3. - Hándicap/ Sets y Juegos/Marcador/180´s, Checkouts, Averages, Totales): el número reglamentario de sets/juegos predeterminados debe ser completado o las apuestas se anularán, a no ser que el resultado esté decidido sin condiciones, igualmente para los hándicaps, totales, etc.
18.4. - Apuestas a los Sets/Juegos: Los Sets/Juegos deben estar completados para que tengan validez todas las apuestas.
19.1. - Una partida de Snooker se considerará comenzada al 'romper' la bola en el primer frame. En caso de que la partida de comienzo pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le adjudique la victoria será considerado el ganador para las apuestas. En caso de que la partida no comience se anularán todas las apuestas.
19.1.1. - Apuestas con 2 opciones (2-way):
En caso de que el encuentro haya comenzado, pero no finalizado, el jugador que pase a la siguiente ronda o aquel al que se le conceda la victoria se declarará ganador a efectos de valoración de apuestas.
Opciones: Visitante y Casa.
20.1. - Cualquier apuesta en partidos cancelados, suspendidos o retrasados y que no se celebren en las siguientes 48 horas del horario de comienzo inicial serán anuladas, a excepción de las apuestas que hayan sido resueltas. Por ejemplo, Ganador del Primer Set.
20.1.1. - El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas. Las apuestas en partidos en los que el tiempo de juego no se ha completado serán nulas, con la excepción de las apuestas en relación a las que el resultado ya sea conocido.
20.1.2. - Se deberán de completar el número oficial de puntos y sets o las apuestas se anularán, a excepción de las apuestas que ya hayan sido cerradas, por ejemplo: Ganador del Primer Set. A efectos de las apuestas, todos los partidos se resolverán después de un máximo de 5 sets. Los 'Golden Sets' NO cuentan.
20.1.3. - Las apuestas se cerrarán de acuerdo a los resultados oficiales al final de los partidos, independientemente de cualquier cambio que pudiese acaecer en el futuro debido a un pronunciamiento de algún organismo oficial o agencia gubernamental.
20.1.4. - El número oficial de puntos por set y de sets por partido deberán de ser completados para que las apuestas sean válidas.
20.1.5. - Las apuestas en partidos cuyas sedes sean cambiadas serán canceladas.
20.1.6. - Cualquier partido cancelado, pospuesto o abandonado deben reanudarse dentro de 48 horas de la hora de inicio original o las apuestas serán anuladas.
20.2 - A ganar juego completo (2 opciones o 2 way)
Apuesta al equipo ganará el partido.
2 opciones: Visitante, Casa.
20.3. - Totales (2 opciones 2 way)
Apuesta a la Alta o Baja de la suma de puntos anotados por ambos equipos o contrincantes.
2 opciones: Alta y Baja.
20.4. – Handicap (Point spread) (2 opciones 2 way)
Diferencia de puntos entre 2 equipos.
Apuestas con 3 opciones (3-way) y Totales:
Todas las apuestas se valorarán en función del resultado al término del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario. Si un encuentro comienza, pero no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de algún mercado en particular ya se haya establecido.
Apuestas con 3 opciones (3-way) y Totales:
En caso de que los 60 minutos de tiempo reglamentario no terminen por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. La prórroga no cuenta.
Apuestas con 2 opciones (2-way):
Estas apuestas se valorarán en función del ciclista que llegue antes al final de la etapa. Ambos ciclistas deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas. Si solo la finaliza uno de los dos, este será considerado el ganador. Si ninguno de los ciclistas finaliza la etapa, las apuestas a ambos se considerarán nulas.
Apuestas con 2 opciones (2-way):
Si un partido se abandona antes de que se juegue el tiempo reglamentario, todas las apuestas a dicho partido se considerarán nulas.
Si un juego es cambiado de hora el mismo día, todas las apuestas tendrán acción, adicionalmente si hay retrasos, que obliguen al partido a comenzar después de la media noche (hora local) y el partido todavía se juegue, entonces las apuestas tendrán acción. Si un partido pospuesto/reprogramado para otro dia las apuestas se eliminaran, a excepcion de los partidos de Juegos Olímpicos o Campeonato del Mundo, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que se vuelva a programar su celebración antes de la ceremonia de clausura.
Si el enfrentamiento no se va a jugar en la sede anunciada, las apuestas seguirán siendo válidas. Esto es aplicable siempre que la nueva sede no sea la del rival (o que no se encuentre en otro país en el caso de partidos internacionales).
Las apuestas al partido se anularán en caso de que este no tenga lugar o si un jugador o equipo gana por incomparecencia del rival.
Apuestas con 2 opciones (2-way):
A la hora de valorar las apuestas, si un partido comienza, pero no finaliza, se anularán todas las apuestas.
Si la sede de un partido se cambia, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local siga jugando como local y el partido no se celebre en la sede del equipo visitante; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Apuestas con 3 opciones (3-way) y Totales:
Los partidos de fútbol sala deben finalizar; de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.
Todos los mercados del partido se valorarán según el tiempo reglamentario especificado por el ente que rige la competencia específica. Todos los mercados ofrecidos se valorarán por el resultado al final del tiempo reglamentario (no se incluye la tanda de penales en la valoración de los mercados).
Apuestas con 2 opciones (2-way):
En el caso de que un encuentro comience, pero no pueda finalizar, entonces todas las apuestas al encuentro serán nulas. Si un partido no se lleva a cabo por cualquier motivo (p. ej., retirada por lesión), todas las apuestas anticipadas serán nulas y los montos de las apuestas se devolverán. En el evento de que un partido comience, pero no pueda completarse, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda se considerará el ganador.
Apuestas con 3 opciones (3-way) y Totales:
Los partidos de fútbol playa deben haber finalizado; de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.
Cualquier partido pospuesto o cancelado se considerará no participante a efectos de valoración de apuestas.
Apuestas con 3 opciones (3-way) y Totales:
Se tendrán en cuenta las entradas extras para fines de valoración de apuestas. Si el partido se pospone o cancela antes de su hora de inicio programada, entonces todas las apuestas al partido se considerarán nulas.
30.1.- Todas las apuestas serán calificadas según los resultados oficiales declarados por la Comisión Electoral o por otro tipo de comisión oficial similar.
30.2.- La comisión oficial que determine los resultados será especificado en el caso de apuestas individuales sobre política.
30.3.- Cuando no haya disponible un resultado oficial publicado por la Comisión Electoral o por otro tipo de comisión oficial similar, las apuestas serán canceladas y el monto apostado será reembolsado.
30.4.- Si indicamos que un candidato "debe anunciar su candidatura", significa que las apuestas solo serán válidas si dicho candidato anuncia oficialmente su candidatura para el puesto en concreto.
31.1. Introducción
Las opciones binarias (también conocidas como "opciones digitales") son un tipo de opciones de negociación con las cuales el operador debe predecir sólo la dirección de un precio de mercado de un activo dado durante un período de tiempo seleccionado. El flujo comercial básico es el siguiente:
1. Seleccione un activo. => 2. Determinar una dirección para el comercio. => 3. Seleccione una cantidad para invertir. => 4. Comercio Si tu predicción para el precio es correcta, generas ganancias, de lo contrario generas pérdidas.
Ganancias
Cuando el pronóstico del comerciante es correcto, las opciones expiran "en el dinero" y reciben un porcentaje fijo de la cantidad invertida (usualmente 75-81% del monto invertido).
Pérdidas
Cuando el pronóstico del comerciante no es correcto, las opciones caducan "fuera del dinero" y pierden algo o la cantidad invertida entera.
Cada operación de opciones binarias se basa en tres elementos esenciales: el activo subyacente, el contrato de opción binaria y el pronóstico.
Tipos de activos
Los activos en la plataforma de negociación de Tradologica se pueden clasificar como:
. Monedas
. Índices
. Existencias
. Productos básicos
Corresponde al comerciante elegir en qué opciones basadas en activos desean operar.
Vida útil de la opción binaria
Las opciones binarias están disponibles para un período específico. Basado en su vida útil pre configurada, las opciones binarias pueden estar disponibles para tan corto como 60 segundos hasta un mes.
Sin embargo, los comerciantes no están obligados a comprar contratos en sus comienzos. Pueden invertir en una opción después de su iniciación. De hecho, incluso pueden hacer que su predicción a un pequeño intervalo de tiempo antes de expiración de la opción.
Nota: Las opciones de Toque y Un Toque pueden estar expiradas antes de que se alcance el tiempo de caducidad de la opción. >> Más
Contrato de opción binaria
Un comerciante entra en un contrato de opción binaria cuando compran una opción para el período de tiempo predefinido. Por ejemplo, cuando usted compra una opción, usted entra en un contrato, cuando usted compra dos opciones usted
Entra en dos contratos, etc. Cuando el comercio de automóviles, que realmente comprar una serie de contratos. >> Más
Pronóstico
El comerciante debe determinar la dirección a la que se moverá el precio del activo subyacente. Al expirar la opción es el momento de la verdad cuando todo se vuelve claro. Las suposiciones correctas traen beneficio y las suposiciones incorrectas dan lugar a la pérdida de la cantidad invertida.
Opciones binarias
Las opciones binarias ofrecidas por la plataforma Tradologica son:
. Digital
. 60 segundos
. Tocar
. Un toque
. Rango
La idea básica es la misma con todos: hacer una predicción correcta y ganar. Las diferencias se aclaran en las espectivas descripciones.
31.1.1 Digital
Las opciones digitales (también conocidas como opciones binarias) son el tipo de opciones más popular. Usted tiene que determinar si el precio de un activo se moverá más alto o más bajo que el precio actual de mercado en el momento de la espiración.
Cuando espera que suba el precio del activo seleccionado, compra una Llamada. Cuando usted espera que el precio de activo seleccionado caiga, usted compra un Put.
Dependiendo de los activos subyacentes los rendimientos varían entre 75-81%.
Nota: En casos excepcionales cuando al vencimiento de la opción el precio de mercado del activo es el mismo que el de su inversión, usted está en el dinero, lo que significa que no pierde ni gana nada. Su inversión se devuelve a su saldo.
Obtenga más información sobre el comercio digital.
31.1.2 60 Segundos
Las opciones de 60 Segundos son opciones digitales, hechas para inversiones a muy corto plazo - hasta un minuto. Este tipo es muy similar a las opciones digitales estándar; Sin embargo cambie en intervalos exactos de un minuto. Una vez más, es necesario determinar si el precio del activo subyacente subirá o bajará.
Los pagos en 60 segundos se establecen en 75-81%.
Nota: Similar a las opciones de Digital, en los casos raros cuando al expirar la opción el precio de mercado del activo es el mismo que el de su inversión, usted está en el dinero, lo que significa que no pierde ni gana nada. Su inversión se devuelve a su saldo.
Obtenga más información sobre el comercio de 60 segundos.
31.1.3 Toque
Con las opciones de comercio con Toque, debe predecir si un activo alcanzará ("tocar") un precio de ejercicio superior o inferior predeterminado en cualquier momento antes de la expiración. Si la opción expira sin llegar a los valores de huelga superior o inferior, estará fuera del dinero. Tenga en cuenta que cuando la opción alcanza (toca) la huelga superior o inferior, es instantáneamente vencido.
Los pagos en las opciones de Tocar suelen estar entre 75% - 81%.
Obtenga más información acerca del comercio con Toque.
31.1.4 Un toque
Las opciones de Un Toque son una variación de las opciones de Toque, con la diferencia de que sólo hay una huelga ajustada y predecir si el precio del activo alcanzará ("toca") antes o antes del vencimiento ("no toque").
Al igual que con Toque, cuando la opción alcanza (toca) el precio de ejercicio, es instantáneamente vencido.
El riesgo asociado con las opciones de un toque podría considerarse relativamente bajo, lo que refleja los pagos, por lo que varían entre 73-75%.
Obtenga más información acerca del comercio de Un Toque.
31.1.5 Rango
Con la opción de Rango, debe determinar si el valor de una opción expirará dentro de un rango predefinido o no.
Los pagos suelen ser entre 75 y 81%.
Nota: En casos excepcionales cuando al vencimiento de la opción el precio de mercado del activo es el mismo que
cualquiera de los valores de la gama, está en el dinero, lo que significa que no pierde ni gana nada. Su inversión se devuelve a su saldo.
Obtenga más información sobre el rango de negociación.
31.2. Operaciones Básicas
El comercio es fácil y divertido. Cuanto más comercio, más aprende a hacer predicciones precisas. Hay pocas cosas que usted desearía saber antes de comenzar:
. Puede operar simultáneamente en varios tipos de opciones. Por ejemplo, puede reproducir en las opciones Digital, Toque y Rango al mismo tiempo.
. Al igual que en este último caso, puede operar en múltiples activos. Por ejemplo, puede jugar en dos opciones de Digital, tres Toque y cuatro Rango al mismo tiempo (si está disponible).
. Puede ver en tiempo real lo que está sucediendo con sus operaciones.
. Dependiendo de la esperanza de vida, las opciones pueden ser horarias, diarias y mensuales. Las opciones de 60 segundos tienen una vida útil de sólo un minuto. También, a veces hay opciones especiales de fin de semana.
. Usted decide qué es lo que invierte. Ciertas opciones pueden tener restricciones para el precio, pero siempre es para que usted elija.
Las subsecciones siguientes se organizan de acuerdo con los pasos que debe tomar para comenzar a operar con eficacia.
31.2.1 Registrarse
Es necesario tener una cuenta activa válida para poder negociar. Esto significa que tienes que iniciar sesión. Si todavía no tienes una cuenta, debes registrarte.
IMAGEN:
El proceso de registro es muy simple y se asemeja mucho al proceso de registro para correo electrónico, Facebook o cualquier otro software que requiera registrarse. Haga clic en el enlace correspondiente en la parte superior de la página.
31.2.2 Iniciar sesión
Una vez que haya creado una cuenta, debe iniciar sesión con sus credenciales.
IMAGEN:
Haga clic en el botón de inicio de sesión en la parte superior de la página y rellene las credenciales de su cuenta.
31.2.3 Depósito
Ahora tienes una cuenta y has iniciado sesión; Todo lo que queda por hacer es depositar fondos en su saldo para que pueda negociar. Haga clic en el botón Depósito en la esquina superior derecha para abrir la pantalla para depositar.
IMAGEN:
1. Elija un método de pago para usar. Para los primeros temporizadores puede que tenga que ingresar sus datos bancarios / tarjeta de crédito. Su información puede almacenarse para depósitos consecuenciales más fáciles.
2. Ingrese la cantidad a depositar y haga clic en Depósito.
3. Aparecerá una nueva pantalla con los detalles de la Tarjeta de Crédito (banca o método de pago) para completar.
Continúe con la transacción completa y haga clic en Depósito.
IMAGEN:
Ahora que tiene fondos en su saldo, prepárese para comenzar a operar.
Sugerencia: la página "Cajero" le permite ver y administrar sus transacciones. >> Más
31.2.4 Iniciar la operación
Ahora usted tiene fondos en su equilibrio y está listo para el comercio. No hay nada más que usted necesita para comenzar, pero sus habilidades de negociación.
Las subsecciones siguientes cubren operaciones con cada tipo de opción:
. Digital
. 60 segundos
. Tocar
. Un toque
. Rango
31.2.5 Comercio digital
Con el comercio digital debe predecir si el precio de un activo seleccionado subirá o bajará hasta que expire la opción.
1. Seleccione un activo.
2. Seleccione el tiempo de caducidad de la opción utilizando la lista desplegable respectiva.
3. Elija una dirección de negociación y haga clic en Arriba o Abajo.
4. Cantidad de entrada para invertir.
5. Haga clic en Comercio.
IMAGEN:
Nota: El comercio digital está disponible para Auto Trading. >> Más
31.2.6 Comercio 60 Segundos
Con el comercio digital de 60 segundos, debe predecir si el precio de un activo seleccionado subirá o bajará en los próximos 60 segundos. Cuando haces el comercio, comienza una cuenta atrás de 60 segundos y cuando termina, la opción caduca.
1. Seleccione un activo.
2. Elija una dirección comercial y haga clic en Arriba o Abajo.
3. Seleccione una cantidad para invertir.
4. Haga clic en Comprar.
IMAGEN:
Si el precio del activo al vencimiento coincide con el precio del activo en el que ha invertido (los precios son iguales), su inversión se le devolverá.
31.2.7 Toque comercial
Con Toque comercial, debe predecir si el precio de un activo seleccionado alcanzará valores de umbral superior e inferior predefinidos dentro de la fecha de caducidad de la opción.
1. Seleccione un activo.
2. Seleccione el tiempo de caducidad de la opción utilizando la lista desplegable respectiva.
3. Elija una dirección de negociación y haga clic en Arriba o Abajo.
4. Cantidad de entrada para invertir.
5. Haga clic en Comercio.
IMAGEN:
Cuando el precio de mercado alcanza cualquiera de los valores de huelga, la opción expira instantáneamente. Si no se ha producido ningún evento táctil después de la expiración de la opción, pierde su inversión.
31.2.8 Un Toque Comercial
Con Un Toque Comercial, debe predecir si el precio de un activo seleccionado 'alcanzará' o 'no alcanzará' un valor umbral predefinido dentro de la fecha de expiración de la opción.
1. Seleccione un activo.
2. Seleccione el tiempo de caducidad de la opción utilizando la lista desplegable respectiva.
3. Elija una dirección de negociación y haga clic en Toque o Sin toque.
4. Cantidad de entrada para invertir.
5. Haga clic en Comercio.
IMAGEN:
31.2.9 Rango de negociación
Con Intercambio de rango debe predecir si el precio de un activo seleccionado será Dentro o Abierto un rango predefinido hasta que expire la opción.
1. Seleccione un activo.
2. Seleccione el tiempo de caducidad de la opción utilizando la lista desplegable respectiva.
3. Elija una dirección de negociación y haga clic en dentro o fuera.
4. Cantidad de entrada para invertir.
5. Haga clic en Comercio.
IMAGEN:
Observe los tres valores mostrados arriba. Muestran los valores de rango superior e inferior y el valor de mercado actual.
31.2.10 Ver Operaciones Abiertas
Supervisión de oficios abiertos es especialmente útil cuando usted hace más de un comercio a la vez. Haga una operación o más y desplácese hacia abajo para ver todos sus Operaciones Abiertas hasta que expire la opción. Cuando las opciones caducan, se trasladan a operaciones (comercios) cerrados.
IMAGEN:
La pestaña Operaciones abiertas permite ver su:
. Activo (s) de su elección
. Tiempo de vencimiento
. Valor de huelga
. Importe comercial
. Devoluciones a partir de la hora actual: este valor fluctúa hasta la expiración de la opción.
Desde aquí puede aprovechar las herramientas de comercio disponibles.
31.2.11 Ver Operaciones Cerrados
Una vez que sus opciones comerciales expiren, puede verlas listadas en la pestaña "Operaciones cerradas" (en la misma casilla que las operaciones abiertas).
IMAGEN:
Aquí puede ver más datos sobre sus operaciones:
. Número de identificación del pedido
. Fecha del pedido
. Tipo de opción y activo de la selección
. Tasa de Comercio en el momento del intercambio
. cantidad de comercio
. Opción Tiempo de expiración
. tasa de vencimiento de la opción
. opción Tasa de pago
. Ganancias / Pérdidas
Nota: El cuadro Cerrado de operaciones mantiene el registro sólo para la sesión de negociación actual. En el próximo inicio de sesión, esta casilla permanecerá en blanco hasta que realice más operaciones.
31.2.11.1 Ver historial comercial
Haga clic en el enlace Ver historial comercial (en la esquina inferior derecha del cuadro) para abrir un historial detallado
sobre sus operaciones. >> Más
31.2.12 Mis Oficios (Intercambios)
La página 'Mis Oficios' ofrece una vista a mayor escala de la pestaña de operaciones cerradas. También le permite hacer una búsqueda de fechas pasadas de comercio.
Hacer una búsqueda de operaciones pasadas
1. Seleccione un activo de comercio (todo es predeterminado).
2. Seleccione un período de búsqueda (De: fecha A: fecha).
3. Haga clic en Buscar para abrir una tabla con todas las operaciones dentro del período de búsqueda (por cada
opción seleccionada o Todos los activos).
IMAGEN:
31.3. Operaciones Avanzadas
31.3.1 Pantallas de comercio
Puede elegir entre algunos tipos diferentes de gráficos para la pantalla de comercio. Depende de la decisión que usted prefiera. No hay una pantalla "universalmente mejor". Diferentes gráficos son adecuados para diferentes comerciantes y sus hábitos.
IMAGEN:
31.3.1.1 Clásico
El gráfico clásico es un gráfico general que proporciona todas las funcionalidades comerciales básicas. Puede seleccionar los elementos disponibles de la tabla de la izquierda para ver sus respectivos gráficos.
IMAGEN:
31.3.1.2 Gráfico +
El Gráfico + es un gráfico a mayor escala que ofrece una mejor vista gráfica del movimiento de los precios de los activos.
También ofrece botones para el comercio haciendo clic derecho en ella.
IMAGEN:
31.3.1.3 Multi-vista
La vista de múltiples gráficos es adecuada para realizar más de una transacción concurrente. Con multi-vista usted puede monitorear en tiempo real cuatro diferentes opciones de un vistazo, y ver cómo los precios de los diferentes activos financieros afectan entre sí. Tenga en cuenta que cuando hay más de cuatro opciones disponibles, puede elegir cuáles aparecen en la pantalla utilizando la lista desplegable de activos en el cuadro de gráfico correspondiente.
IMAGEN:
31.3.2 Herramientas comerciales
Las herramientas de negociación ofrecen posibilidades de aumentar sus beneficios o reducir sus pérdidas. Las herramientas comerciales están disponibles para las opciones digitales en las que ya ha invertido.
Aquí está una lista rápida de las herramientas de comercio que usted puede utilizar:
. Auto Trade - una manera de hacer transacciones consecutivas por activo seleccionado en opciones
digitales; >> Más
. Extender - una forma para el operador de extender la sesión de caducidad de Opción Digital. >> Más
. Cerrar - una forma de cerrar su (s) comercio (s) digital (es) actual (es) a un ritmo actual. >> Más
. cuando se cierra en el dinero, usted recibe su cantidad invertida de vuelta más algunos beneficios.
. cuando cierra el dinero que recibe parte de su cantidad invertida.
. Doble - una forma de duplicar su cantidad invertida. >> Más
31.3.2.1 Auto Comercio
Este tipo de comercio permite a los comerciantes capitalizar exponencialmente en las tendencias del mercado -a 2.000%! A la fecha del manual actual, Auto Comercio está disponible sólo para las opciones de Digital.
Acceda a Auto Comercio
1. Seleccione un activo para el comercio digital.
2. Elija una dirección comercial y haga clic en Arriba o Abajo.
3. Haga clic en la pestaña "Auto comercio".
IMAGEN:
Crear una sesión de negociación automática
1. Seleccione una cantidad para invertir.
2. Seleccione una serie de contratos disponibles para invertir en.
3. Asegúrese de ver la hora de última caducidad y posibles devoluciones.
4. Una vez que esté listo, haga clic en Comercio.
Caso 1: Ganancias
Cuando invierte en opciones consecutivas utilizando Auto comerció...
Y
Tienes algún beneficio...
ENTONCES
El monto de la inversión para su próximo comercio se incrementa con su cantidad de beneficio.
Esto continúa hasta el final de la sesión de Auto comerciando o hasta que hagas una pérdida.
Caso 2: Pérdidas
Cuando invierte en opciones consecutivas utilizando Auto comercio...
Y
Pierdes tu inversión...
ENTONCES
Se termina la sesión de Auto comerciando.
31.3.2.2 Ampliar
La herramienta Ampliar le permite extender la sesión de caducidad de una opción que ya ha negociado. Puede extender una opción a un tiempo de vencimiento futuro, dependiendo de las opciones abiertas actuales para el activo seleccionado y sus tiempos de vencimiento.
Tenga en cuenta que con cada prórroga, usted paga una prima de 5% a 50% (del monto comercial) dependiendo de cuánto tiempo en o fuera del dinero que es.
Para ampliar una opción:
1. Haga clic en Herramientas de negociación.
2. Haga clic en Extender (Ampliar).
3. Elija hasta cuando desee extender su opción a.
4. Haga clic en Ejecutar.
IMAGEN:
Importante saber sobre Ampliar (Extender):
. Puede extenderse tantas veces como desee (dependiendo de la disponibilidad).
. Usted puede extender dentro de un período que comienza 5 minutos después de que usted haya
abierto un comercio y termine hasta 10 minutos antes de que su opción expire.
. Durante este mismo período, se le permite cerrar una opción extendida.
. La ampliación está disponible sólo para las opciones de Digital con activos en moneda.
31.3.2.3 Cerrar
La herramienta Cerrar le permite cerrar un comercio antes de la expiración de la opción. De esta manera puede disminuir significativamente las pérdidas. Cerrar una opción antes de la expiración es muy útil cuando las tendencias del mercado difieren de sus predicciones. Otro caso que es útil es cuando su comercio está en el dinero, pero las tendencias muestran una alta probabilidad de que la opción expirará fuera de la-dinero para usted. El cierre oportuno puede ahorrar a los comerciantes mucha inversión así que utilice esta herramienta cuidadosamente.
Para cerrar una opción:
1. Haga clic en Herramientas de negociación.
2. Haga clic en Cerrar.
3. Haga clic en Ejecutar.
IMAGEN:
Importante saber sobre el cierre:
. Cuando cierra fuera del dinero puede recuperar parte de su inversión. Esto puede estar en cualquier
lugar del 0-80% de su inversión inicial.
. Cuando cierra el dinero, puede obtener hasta el 30% de su inversión. La ganancia se calcula en base
a la cantidad de dinero que usted es; Así como la cantidad de tiempo que le queda hasta la
expiración de la opción; La volatilidad del activo y el volumen de la operación.
. Puede cerrar dentro de un período que comienza 5 minutos después de haber abierto una operación
y terminar hasta 10 minutos antes de que su opción expire.
. Durante este período se le permite cerrar una opción extendida.
. Antes de cerrar la opción, el precio de devolución se muestra para que conozca sus ganancias /
pérdidas al cierre.
. El cierre sólo está disponible para las opciones Digitales con activos en moneda.
31.3.2.4 Doble
La herramienta Doble le permite realizar la misma inversión en una opción en un momento determinado.
1. Haga clic en Herramientas de negociación.
2. Haga clic en Doble.
3. Haga clic en Ejecutar.
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Importante saber sobre Doblar:
. No hay limitación de cuántas veces puede duplicar.
. Puede doblar dentro de un período que comienza 5 minutos después de haber abierto una
operación y terminar hasta 10 minutos antes de que su opción expire.
. Cuando doble, en realidad realiza una segunda inversión a una tasa según el tiempo de duplicación.
Debido a esto las ganancias totales de ambos oficios no son necesariamente igual a la cantidad doble
de las ganancias iniciales.
. La duplicación sólo está disponible para las opciones de Digital con activos en moneda.
31.4. Cajero
El cajero es la página en la que puede:
. Depósito mediante tarjeta de crédito o cualquier otro método de pago disponible.
. Retirar sus beneficios / fondos.
. Ver un historial de sus solicitudes de retiro.
. Ver su historial de bonos.
. Ver su historial de transacciones (depósitos y retiros).
IMAGEN:
31.4.1 Retirar
Para hacer una retirada:
1. Haga clic en Retirar para abrir la pantalla Retirar.
2. Introduzca una cantidad para retirar. Esto no puede ser más que especificado (subrayado en rojo en la siguiente
pantalla).
3. Seleccione su método de pago preferido.
4. Deja un comentario (no obligatorio). Más adelante podrá ver estos comentarios en su historial de transacciones.
IMAGEN:
5. Dependiendo de los métodos de pagos preferidos disponibles, es posible que el sistema no tenga sus datos
almacenados, por lo que debe rellenarlos para continuar.
6. Cuando se permite la transacción, debe confirmar para continuar o Cancelar:
IMAGEN:
Tras el retiro exitoso, aparece la pantalla Solicitudes de retiro de la fecha actual.
IMAGEN:
31.4.2 Ver solicitudes de retirada
Para ver sus solicitudes de retiro:
1. Haga clic en Solicitudes de retiro para abrir la pantalla "Retirar".
2. Seleccione un período de búsqueda (De: fecha A: fecha).
3. Haga clic en Buscar.
IMAGEN:
31.4.2.1 Cancelar Solicitudes de Retiro Pendientes
Para cancelar las solicitudes de retiro pendientes:
1. Haga clic en Solicitudes de retiro para abrir la pantalla Retirar.
2. Haga clic en el enlace Cancelar (si está disponible) para los bonos respectivos
IMAGEN:
31.4.3 Ver historial de bonificación
Para ver su historial de bonificaciones, haga clic en la pestaña "Historial de bonos". Una tabla detallada con todos sus
bonos aparece en la exhibición.
IMAGEN:
31.4.3.1 Activar bonos pendientes
Para activar las bonificaciones pendientes, haga clic en el enlace Activar donde esté disponible.
31.4.4 Historial de transacciones
Para ver su historial de transacciones, haga clic en la pestaña Historial de transacciones. Aparece una tabla detallada
con todas sus transacciones (depósitos, retiros, bonificaciones rescatadas, etc.).
IMAGEN:
31.5. Ver / Editar mi perfil
Ver y editar los detalles del perfil es simple y se asemeja a varias interfaces como las de correo electrónico,
Facebook o cualquier otro software que requiere registro.
IMAGEN:
Algunas informaciones no son editables (por ejemplo, correo electrónico, nombre, etc.). Es posible que tenga que
ponerse en contacto con el sitio web para cambiar esta información.
31.5.1 Cambiar contraseña
En la pantalla "Mi perfil", haga clic en Cambiar contraseña.
Aparecerá una nueva pantalla que le pedirá que introduzca la contraseña actual (antigua) y que proporcione una
nueva.
IMAGEN:
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Usted puede apostar en una, dos o las tres posiciones a la vez. No tiene que esperar por un asiento. !Es un juego lleno de acción!
Es un juego rápido. El dealer siempre va a repartir las cartas de acuerdo a la estrategia conocida por los profesionales como Estrategia Básica. Los beneficios lo convierten en un juego dinámico y consistente. Su resultado nunca se verá afectado por una mala decisión por parte de otro jugador, ni tiene que esperar por la decisión de otro.
A pesar que el juego de Blackjack ofrece un extraordinario porcentaje de pago del 99,5%, los jugadores podrán tomar sus propias decisiones. Para cada mano en la que haya colocado su apuesta, usted puede tomar la decisión de seguir la estrategia básica como PEDIR / QUEDARSE / DOBLAR o DIVIDIR o elegir una opción diferente.
La acción predeterminada se resaltará con un azul brillante, o bien puede seleccionar su propia opción con los botones resaltados en plateado. Las opciones varían en función de cada mano.
Por Ejemplo
Si el jugador tiene un 15 y el dealer 10, la estrategia básica dicta PEDIR. Sin embargo, si un jugador lo desea puede elegir QUEDARSE, mientras que otros jugadores aceptan PEDIR. Si usted decide QUEDARSE, la próxima carta que sale no afectará su juego, y aparecerá con una sombra en su interfaz de usuario.
Para todos los casos, se puede optar por la opción de recibir menos cartas de las que pide la Estrategia Básica. Sin embargo, nunca se le permitirá PEDIR cuando la estrategia básica dice QUEDARSE porque el dealer siempre va a seguir las recomendaciones de la estrategia básica, sin importar la elección del jugador.
Otra característica sorprendente de éste juego es el Pago Temprano. Cada vez que su mano cambia, le será ofrecida una cantidad por Pago Temprano, resaltado en color verde. Esta es la cantidad de dinero que puede tomar de inmediato y poner fin a su mano antes de que sean repartidas más cartas.
Por ejemplo, si usted tiene un 20 y el dealer 10, usted puede obtener una ganancia inmediata de más del 50%. Una decisión muy acertada si el dealer llegara a terminar con un 20!
Reglas:
El Blackjack Pago Temprano utiliza un zapato con seis mazos de cartas que se barajan manualmente.
Es un Blackjack estilo europeo, por lo que el dealer no revisa por Blackjack (Si el dealer tiene Blackjack el jugador pierde la apuesta total, incluso después de doblar o dividir).
El dealer pide cartas con un 17 suave.
Sólo se le permite dividir una vez. Doblar luego de dividir es permitido.
Al dividir Ases, usted recibirá únicamente una carta por cada mano.
El seguro paga 2:1.
Apuestas secundarias:
Existen dos apuestas adicionales disponibles en cada una de las áreas: Pares y Rummy.
El PAR paga 11:1 y gana con cualquier pareja (Por ejemplo, 4,4, Q,Q, A, A). Si las dos primeras cartas del jugador son pareja, usted gana!
Las apuestas del Rummy pagan 9:1. Se utiliza una combinación de 3 cartas: las dos primeras de la mano del jugador y la primera boca arriba del dealer. Hay 3 maneras de ganar una apuesta RUMMY:
3 cartas seguidas que hagan escalera (por ejemplo, 4H, 5D, 6S).
3 cartas del mismo valor (por ejemplo 10H, 10D, 10S)
3 cartas del mismo palo (por ejemplo 2D, 9D, KD)
Prueba Blackjack Pago Temprano y juegue el más emocionante juego de Blackjack en internet!
Si tiene alguna pregunta, no dude en consultar al dealer, jefe de Piso o a nuestro departamento de servicio al cliente.
¡BUENA SUERTE!
Excepciones:
En caso de errores humanos o problemas técnicos de algún tipo, todas las manos serán anuladas y las apuestas originales serán devueltas a los jugadores.
En el caso de que usted pierda la conectividad durante una partida en vivo, cualquier apuesta que haya realizado se mantendrá en juego como si estuviera en un casino. Usted podrá ganar, perder o empatar basado en las cartas que tienes en juego en el momento en que perdió la conexión. No tomar una decisión dentro del tiempo permitido por la razón que sea, causara que su mano se complete de acuerdo a la Estrategia Básica.
Se prohíben los contadores de cartas profesionales. Si se descubre a un contador de cartas profesional, su cuenta está sujeta a cierre inmediato.
Cómo jugar Blackjack Pago Temprano
Bienvenido a Blackjack Pago Temprano! Tanto los jugadores profesionales como los novatos van a amar éste juego lleno de particularidades especiales diseñadas para ofrecer una experiencia excepcional en el juego de Blackjack con Dealers en vivo.
Características principales del juego:
Usted puede apostar en una, dos o las tres posiciones a la vez. No tiene que esperar por un asiento. !Es un juego lleno de acción!
Es un juego rápido. El dealer siempre va a repartir las cartas de acuerdo a la estrategia conocida por los profesionales como Estrategia Básica. Los beneficios lo convierten en un juego dinámico y consistente. Su resultado nunca se verá afectado por una mala decisión por parte de otro jugador, ni tiene que esperar por la decisión de otro.
A pesar que el juego de Blackjack ofrece un extraordinario porcentaje de pago del 99,5%, los jugadores podrán tomar sus propias decisiones. Para cada mano en la que haya colocado su apuesta, usted puede tomar la decisión de seguir la estrategia básica como PEDIR / QUEDARSE / DOBLAR o DIVIDIR o elegir una opción diferente.
La acción predeterminada se resaltará con un azul brillante, o bien puede seleccionar su propia opción con los botones resaltados en plateado. Las opciones varían en función de cada mano.
Por Ejemplo
Si el jugador tiene un 15 y el dealer 10, la estrategia básica dicta PEDIR. Sin embargo, si un jugador lo desea puede elegir QUEDARSE, mientras que otros jugadores aceptan PEDIR. Si usted decide QUEDARSE, la próxima carta que sale no afectará su juego, y aparecerá con una sombra en su interfaz de usuario.
Para todos los casos, se puede optar por la opción de recibir menos cartas de las que pide la Estrategia Básica. Sin embargo, nunca se le permitirá PEDIR cuando la estrategia básica dice QUEDARSE porque el dealer siempre va a seguir las recomendaciones de la estrategia básica, sin importar la elección del jugador.
Otra característica sorprendente de éste juego es el Pago Temprano. Cada vez que su mano cambia, le será ofrecida una cantidad por Pago Temprano, resaltado en color verde. Esta es la cantidad de dinero que puede tomar de inmediato y poner fin a su mano antes de que sean repartidas más cartas.
Por ejemplo, si usted tiene un 20 y el dealer 10, usted puede obtener una ganancia inmediata de más del 50%. Una decisión muy acertada si el dealer llegara a terminar con un 20!
Reglas:
El Blackjack Pago Temprano utiliza un zapato con seis mazos de cartas que se barajan manualmente.
Es un Blackjack estilo europeo, por lo que el dealer no revisa por Blackjack (Si el dealer tiene Blackjack el jugador pierde la apuesta total, incluso después de doblar o dividir).
El dealer pide cartas con un 17 suave.
Sólo se le permite dividir una vez. Doblar luego de dividir es permitido.
Al dividir Ases, usted recibirá únicamente una carta por cada mano.
El seguro paga 2:1.
Apuestas secundarias:
Existen dos apuestas adicionales disponibles en cada una de las áreas: Pares y Rummy.
El PAR paga 11:1 y gana con cualquier pareja (Por ejemplo, 4,4, Q,Q, A, A). Si las dos primeras cartas del jugador son pareja, usted gana!
Las apuestas del Rummy pagan 9:1. Se utiliza una combinación de 3 cartas: las dos primeras de la mano del jugador y la primera boca arriba del dealer. Hay 3 maneras de ganar una apuesta RUMMY:
3 cartas seguidas que hagan escalera (por ejemplo, 4H, 5D, 6S).
3 cartas del mismo valor (por ejemplo 10H, 10D, 10S)
3 cartas del mismo palo (por ejemplo 2D, 9D, KD)
Prueba Blackjack Pago Temprano y juegue el más emocionante juego de Blackjack en internet!
Si tiene alguna pregunta, no dude en consultar al dealer, jefe de Piso o a nuestro departamento de servicio al cliente.
¡BUENA SUERTE!
Excepciones:
En caso de errores humanos o problemas técnicos de algún tipo, todas las manos serán anuladas y las apuestas originales serán devueltas a los jugadores.
En el caso de que usted pierda la conectividad durante una partida en vivo, cualquier apuesta que haya realizado se mantendrá en juego como si estuviera en un casino. Usted podrá ganar, perder o empatar basado en las cartas que tienes en juego en el momento en que perdió la conexión. No tomar una decisión dentro del tiempo permitido por la razón que sea, causara que su mano se complete de acuerdo a la Estrategia Básica.
Se prohíben los contadores de cartas profesionales. Si se descubre a un contador de cartas profesional, su cuenta está sujeta a cierre inmediato.
Cómo jugar Blackjack Pago Temprano
Bienvenido a Blackjack Pago Temprano! Tanto los jugadores profesionales como los novatos van a amar éste juego lleno de particularidades especiales diseñadas para ofrecer una experiencia excepcional en el juego de Blackjack con Dealers en vivo.
Características principales del juego:
Usted puede apostar en una, dos o las tres posiciones a la vez. No tiene que esperar por un asiento. !Es un juego lleno de acción!
Es un juego rápido. El dealer siempre va a repartir las cartas de acuerdo a la estrategia conocida por los profesionales como Estrategia Básica. Los beneficios lo convierten en un juego dinámico y consistente. Su resultado nunca se verá afectado por una mala decisión por parte de otro jugador, ni tiene que esperar por la decisión de otro.
A pesar que el juego de Blackjack ofrece un extraordinario porcentaje de pago del 99,5%, los jugadores podrán tomar sus propias decisiones. Para cada mano en la que haya colocado su apuesta, usted puede tomar la decisión de seguir la estrategia básica como PEDIR / QUEDARSE / DOBLAR o DIVIDIR o elegir una opción diferente.
La acción predeterminada se resaltará con un azul brillante, o bien puede seleccionar su propia opción con los botones resaltados en plateado. Las opciones varían en función de cada mano.
Por Ejemplo
Si el jugador tiene un 15 y el dealer 10, la estrategia básica dicta PEDIR. Sin embargo, si un jugador lo desea puede elegir QUEDARSE, mientras que otros jugadores aceptan PEDIR. Si usted decide QUEDARSE, la próxima carta que sale no afectará su juego, y aparecerá con una sombra en su interfaz de usuario.
Para todos los casos, se puede optar por la opción de recibir menos cartas de las que pide la Estrategia Básica. Sin embargo, nunca se le permitirá PEDIR cuando la estrategia básica dice QUEDARSE porque el dealer siempre va a seguir las recomendaciones de la estrategia básica, sin importar la elección del jugador.
Otra característica sorprendente de éste juego es el Pago Temprano. Cada vez que su mano cambia, le será ofrecida una cantidad por Pago Temprano, resaltado en color verde. Esta es la cantidad de dinero que puede tomar de inmediato y poner fin a su mano antes de que sean repartidas más cartas.
Por ejemplo, si usted tiene un 20 y el dealer 10, usted puede obtener una ganancia inmediata de más del 50%. Una decisión muy acertada si el dealer llegara a terminar con un 20!
Reglas:
El Blackjack Pago Temprano utiliza un zapato con seis mazos de cartas que se barajan manualmente.
Es un Blackjack estilo europeo, por lo que el dealer no revisa por Blackjack (Si el dealer tiene Blackjack el jugador pierde la apuesta total, incluso después de doblar o dividir).
El dealer pide cartas con un 17 suave.
Sólo se le permite dividir una vez. Doblar luego de dividir es permitido.
Al dividir Ases, usted recibirá únicamente una carta por cada mano.
El seguro paga 2:1.
Apuestas secundarias:
Existen dos apuestas adicionales disponibles en cada una de las áreas: Pares y Rummy.
El PAR paga 11:1 y gana con cualquier pareja (Por ejemplo, 4,4, Q,Q, A, A). Si las dos primeras cartas del jugador son pareja, usted gana!
Las apuestas del Rummy pagan 9:1. Se utiliza una combinación de 3 cartas: las dos primeras de la mano del jugador y la primera boca arriba del dealer. Hay 3 maneras de ganar una apuesta RUMMY:
3 cartas seguidas que hagan escalera (por ejemplo, 4H, 5D, 6S).
3 cartas del mismo valor (por ejemplo 10H, 10D, 10S)
3 cartas del mismo palo (por ejemplo 2D, 9D, KD)
Prueba Blackjack Pago Temprano y juegue el más emocionante juego de Blackjack en internet!
Si tiene alguna pregunta, no dude en consultar al dealer, jefe de Piso o a nuestro departamento de servicio al cliente.
¡BUENA SUERTE!
Excepciones:
En caso de errores humanos o problemas técnicos de algún tipo, todas las manos serán anuladas y las apuestas originales serán devueltas a los jugadores.
En el caso de que usted pierda la conectividad durante una partida en vivo, cualquier apuesta que haya realizado se mantendrá en juego como si estuviera en un casino. Usted podrá ganar, perder o empatar basado en las cartas que tienes en juego en el momento en que perdió la conexión. No tomar una decisión dentro del tiempo permitido por la razón que sea, causara que su mano se complete de acuerdo a la Estrategia Básica.
Se prohíben los contadores de cartas profesionales. Si se descubre a un contador de cartas profesional, su cuenta está sujeta a cierre inmediato.
Como jugarCómo jugar - Baccarat en vivoBaccarat es un juego simple con tres tipos de apuestas:Apuesta a la BancaApuesta al JugadorApuesta al EmpateAunque el juego es simple, Baccarat sigue estrictas reglas.Baccarat se juega con un zapato de 6 barajas.
Todas las cartas con caras y los 10s no tienen ningún valor.
Las cartas menores a 10 se contabilizan por su valor nominal, los ases valen 1.
Los colores o palos no tienen ningún papel en el juego.
Sólo los valores de un solo dígito son válidos.
Cualquier número que llegue a doble dígito se elimina el de la izquierda.
Ej:15 se contabiliza como 5 y 25 también se cuenta como 5.
Cada mano está constituida por un máximo de tres cartas.
Las reglas del Baccarat no permiten una cuarta carta bajo ninguna circunstancia.
Para empezar, los Jugadores apuestan tanto para la Banca, el Jugador o el Empate.
Tanto el Jugador como la Banca pagan el mismo monto de la apuesta (1:1), pero si la Banca ganase se le deduce una comisión del 5%.
La apuesta al empate paga 8:1.
El objetivo en el Baccarat es llegar a sumar 9 en una mano.
Durante el tiempo en que se permite realizar apuestas, los jugadores tienen la opción de borrarlas haciendo clic en el botón "Limpiar Fichas".
La opción "Re apostar "coloca exactamente las mismas apuestas de su juego anterior y la casilla "Auto Apuesta" permite apostar reiterativamente en sus últimas posiciones hasta que selecciona de nuevo el botón "Limpiar Fichas".
Los jugadores también podrán seleccionar la nueva opción " Quitar Última".
Esta opción limpiara las apuestas/fichas de la mesa en orden inverso al que fueron colocadas.El dealer en vivo reparte dos cartas al Jugador y dos a la Banca, primero al Jugador y luego a la Banca.
Una tercera carta puede ser repartida a cualquiera o a ambos amparados bajo las siguientes reglas de la tercera carta.
(No es necesario aprenderse éstas reglas para jugar, son decisiones obligatorias y por lo tanto automáticas).Reglas de la tercera carta para el JugadorSi el jugador o la Banca suman un total de 8 o 9 con sus dos primeras cartas no se repartirá una tercera carta a ninguno:La mano que resultara ganadora será llamada Natural y ahí termina la jugada.
Si el total del jugador es menor o igual a 5, la mano del jugador obtendrá una tercera carta.
Si la suma de las cartas del jugador es igual a 6 o más, el jugador no recibe una tercera carta y la Banca se queda con 6 o más, y recibe una tercera carta si la suma de sus dos primeras cartas es 5 o menosSi el Jugador no obtiene una tercera carta, las siguientes reglas determinaran si la Banca recibe o una tercera carta.
Regla de la tercera carta para la BancaSi la suma de las cartas de la Banca es 2 o menos, la Banca recibirá una tercera carta independientemente de la mano del jugadorSi la suma de las cartas de la Banca es 3, la Banca recibirá una tercera carta a menos que la tercera carta del jugador haya sido un 8.
Si la suma de las cartas de la Banca es 4, la Banca recibirá una tercera carta a menos que la tercera carta del jugador haya sido un 0, 1, 8 o 9.
Si la suma de las cartas de la Banca es 5, la Banca recibirá carta si la tercera carta del Jugador fue 4, 5, 6 o 7.
Si la suma de las cartas de la Banca es 6, la Banca recibirá carta si la tercera carta del Jugador fue 6 o 7.
Si la suma de las cartas de la Banca es 7, la Banca se queda.
Luego de que el dealer haya seguido la regla de la tercera carta, la mano que esté más cerca de 9 sin pasarse será anunciada como la ganadora.
Pares en Jugador y Banca"Apuestas de Pares" es una apuesta adicional en Baccarat, Punto 2000, Super 6 que gana si las dos primeras cartas repartidas al Jugador o a la Banca constituyen un par (por ejemplo, 10, 10 o K, K) y pierde en todos los demás resultados.
El juego se juega de forma normal, pero los jugadores también puede colocar una apuesta en Par de Jugador, Par de Banca o ambos (Cualquiera).
Los jugadores pueden hacer una apuesta, además de, o en lugar de el Jugador o la Banca.
Pagos:Ganador en Par 11:1Cualquiera:5:1Apuesta DragónEl Dragón es una apuesta en Baccarat que paga cuando la mano es un ganador Natural, o cuando la mano gana por un mínimo de 4 puntos.
Ganadores Naturales pagan el mismo monto de apuesta en dragón (1:1), y en el caso de que los naturales sean iguales, la apuesta en Dragón empata.
Ganadores no naturales que ganan por al menos 4 puntos pagan el mismo monto de la apuesta (1:1), cuanto mayor sea el margen de victoria, mayor será el pago.
Por ejemplo, una mano de no naturales que gana por una diferencia de 9 puntos recibe un pago de 30:1.
Para ver toda la información "Pago de dragón", haga clic en la pestaña "Dragon Payout" en la parte derecha de la interfaz del juego.
Para participar la bonificación de Dragón, el jugador debe apostar en la zona marcada con la etiqueta "Jugador Dragón" "Banca Dragón", o ambos.
Como jugarCómo jugar - Baccarat en vivoBaccarat es un juego simple con tres tipos de apuestas:Apuesta a la BancaApuesta al JugadorApuesta al EmpateAunque el juego es simple, Baccarat sigue estrictas reglas.Baccarat se juega con un zapato de 6 barajas.
Todas las cartas con caras y los 10s no tienen ningún valor.
Las cartas menores a 10 se contabilizan por su valor nominal, los ases valen 1.
Los colores o palos no tienen ningún papel en el juego.
Sólo los valores de un solo dígito son válidos.
Cualquier número que llegue a doble dígito se elimina el de la izquierda.
Ej:15 se contabiliza como 5 y 25 también se cuenta como 5.
Cada mano está constituida por un máximo de tres cartas.
Las reglas del Baccarat no permiten una cuarta carta bajo ninguna circunstancia.Para empezar, los Jugadores apuestan tanto para la Banca, el Jugador o el Empate.
Tanto el Jugador como la Banca pagan el mismo monto de la apuesta (1:1), pero si la Banca ganase se le deduce una comisión del 5%.
La apuesta al empate paga 8:1.
El objetivo en el Baccarat es llegar a sumar 9 en una mano.Durante el tiempo en que se permite realizar apuestas, los jugadores tienen la opción de borrarlas haciendo clic en el botón "Limpiar Fichas".
La opción "Re apostar "coloca exactamente las mismas apuestas de su juego anterior y la casilla "Auto Apuesta" permite apostar reiterativamente en sus últimas posiciones hasta que selecciona de nuevo el botón "Limpiar Fichas".
Los jugadores también podrán seleccionar la nueva opción " Quitar Última".
Esta opción limpiara las apuestas/fichas de la mesa en orden inverso al que fueron colocadas.El dealer en vivo reparte dos cartas al Jugador y dos a la Banca, primero al Jugador y luego a la Banca.
Una tercera carta puede ser repartida a cualquiera o a ambos amparados bajo las siguientes reglas de la tercera carta.
(No es necesario aprenderse éstas reglas para jugar, son decisiones obligatorias y por lo tanto automáticas).Reglas de la tercera carta para el JugadorSi el jugador o la Banca suman un total de 8 o 9 con sus dos primeras cartas no se repartirá una tercera carta a ninguno:La mano que resultara ganadora será llamada Natural y ahí termina la jugada.Si el total del jugador es menor o igual a 5, la mano del jugador obtendrá una tercera carta.Si la suma de las cartas del jugador es igual a 6 o más, el jugador no recibe una tercera carta y la Banca se queda con 6 o más, y recibe una tercera carta si la suma de sus dos primeras cartas es 5 o menosSi el Jugador no obtiene una tercera carta, las siguientes reglas determinaran si la Banca recibe o una tercera carta.Regla de la tercera carta para la BancaSi la suma de las cartas de la Banca es 2 o menos, la Banca recibirá una tercera carta independientemente de la mano del jugadorSi la suma de las cartas de la Banca es 3, la Banca recibirá una tercera carta a menos que la tercera carta del jugador haya sido un 8.Si la suma de las cartas de la Banca es 4, la Banca recibirá una tercera carta a menos que la tercera carta del jugador haya sido un 0, 1, 8 o 9.Si la suma de las cartas de la Banca es 5, la Banca recibirá carta si la tercera carta del Jugador fue 4, 5, 6 o 7.Si la suma de las cartas de la Banca es 6, la Banca recibirá carta si la tercera carta del Jugador fue 6 o 7.Si la suma de las cartas de la Banca es 7, la Banca se queda.Luego de que el dealer haya seguido la regla de la tercera carta, la mano que esté más cerca de 9 sin pasarse será anunciada como la ganadora.Pares en Jugador y Banca"Apuestas de Pares" es una apuesta adicional en Baccarat, Punto 2000, Super 6 que gana si las dos primeras cartas repartidas al Jugador o a la Banca constituyen un par (por ejemplo, 10, 10 o K, K) y pierde en todos los demás resultados.El juego se juega de forma normal, pero los jugadores también puede colocar una apuesta en Par de Jugador, Par de Banca o ambos (Cualquiera).Los jugadores pueden hacer una apuesta, además de, o en lugar de el Jugador o la Banca.Pagos:Ganador en Par 11:1Cualquiera:5:1Apuesta DragónEl Dragón es una apuesta en Baccarat que paga cuando la mano es un ganador Natural, o cuando la mano gana por un mínimo de 4 puntos.Ganadores Naturales pagan el mismo monto de apuesta en dragón (1:1), y en el caso de que los naturales sean iguales, la apuesta en Dragón empata.
Ganadores no naturales que ganan por al menos 4 puntos pagan el mismo monto de la apuesta (1:1), cuanto mayor sea el margen de victoria, mayor será el pago.
Por ejemplo, una mano de no naturales que gana por una diferencia de 9 puntos recibe un pago de 30:1. Para ver toda la información "Pago de dragón", haga clic en la pestaña "Dragon Payout" en la parte derecha de la interfaz del juego.Para participar la bonificación de Dragón, el jugador debe apostar en la zona marcada con la etiqueta "Jugador Dragón" "Banca Dragón", o ambos.
Como jugarCómo jugar - Baccarat en vivoBaccarat es un juego simple con tres tipos de apuestas:Apuesta a la BancaApuesta al JugadorApuesta al EmpateAunque el juego es simple, Baccarat sigue estrictas reglas.
Baccarat se juega con un zapato de 6 barajas.
Todas las cartas con caras y los 10s no tienen ningún valor.
Las cartas menores a 10 se contabilizan por su valor nominal, los ases valen 1.
Los colores o palos no tienen ningún papel en el juego.
Sólo los valores de un solo dígito son válidos.
Cualquier número que llegue a doble dígito se elimina el de la izquierda.
Ej:15 se contabiliza como 5 y 25 también se cuenta como 5.
Cada mano está constituida por un máximo de tres cartas.
Las reglas del Baccarat no permiten una cuarta carta bajo ninguna circunstancia.Para empezar, los Jugadores apuestan tanto para la Banca, el Jugador o el Empate.
Tanto el Jugador como la Banca pagan el mismo monto de la apuesta (1:1), pero si la Banca ganase se le deduce una comisión del 5%.
La apuesta al empate paga 8:1.
El objetivo en el Baccarat es llegar a sumar 9 en una mano.Durante el tiempo en que se permite realizar apuestas, los jugadores tienen la opción de borrarlas haciendo clic en el botón "Limpiar Fichas".
La opción "Re apostar "coloca exactamente las mismas apuestas de su juego anterior y la casilla "Auto Apuesta" permite apostar reiterativamente en sus últimas posiciones hasta que selecciona de nuevo el botón "Limpiar Fichas".
Los jugadores también podrán seleccionar la nueva opción " Quitar Última".
Esta opción limpiara las apuestas/fichas de la mesa en orden inverso al que fueron colocadas.El dealer en vivo reparte dos cartas al Jugador y dos a la Banca, primero al Jugador y luego a la Banca.
Una tercera carta puede ser repartida a cualquiera o a ambos amparados bajo las siguientes reglas de la tercera carta.
(No es necesario aprenderse éstas reglas para jugar, son decisiones obligatorias y por lo tanto automáticas).Reglas de la tercera carta para el JugadorSi el jugador o la Banca suman un total de 8 o 9 con sus dos primeras cartas no se repartirá una tercera carta a ninguno:La mano que resultara ganadora será llamada Natural y ahí termina la jugada.
Si el total del jugador es menor o igual a 5, la mano del jugador obtendrá una tercera carta.
Si la suma de las cartas del jugador es igual a 6 o más, el jugador no recibe una tercera carta y la Banca se queda con 6 o más, y recibe una tercera carta
si la suma de sus dos primeras cartas es 5 o menos
Si el Jugador no obtiene una tercera carta, las siguientes reglas determinaran
si la Banca recibe o una tercera carta.Regla de la tercera carta para la Banca
Si la suma de las cartas de la Banca es 2 o menos, la Banca recibirá una tercera carta independientemente de la mano del jugador
Si la suma de las cartas de la Banca es 3, la Banca recibirá una tercera carta a menos que la tercera carta del jugador haya sido un 8.
Si la suma de las cartas de la Banca es 4, la Banca recibirá una tercera carta a menos que la tercera carta del jugador haya sido un 0, 1, 8 o 9.
Si la suma de las cartas de la Banca es 5, la Banca recibirá carta
si la tercera carta del Jugador fue 4, 5, 6 o 7.
Si la suma de las cartas de la Banca es 6, la Banca recibirá carta
si la tercera carta del Jugador fue 6 o 7.
Si la suma de las cartas de la Banca es 7, la Banca se queda.Luego de que el dealer haya seguido la regla de la tercera carta, la mano que esté más cerca de 9 sin pasarse será anunciada como la ganadora.Pares en Jugador y Banca"Apuestas de Pares" es una apuesta adicional en Baccarat, Punto 2000, Super 6 que gana si las dos primeras cartas repartidas al Jugador o a la Banca constituyen un par (por ejemplo, 10, 10 o K, K) y pierde en todos los demás resultados.
El juego se juega de forma normal, pero los jugadores también puede colocar una apuesta en Par de Jugador, Par de Banca o ambos (Cualquiera).
Los jugadores pueden hacer una apuesta, además de, o en lugar de el Jugador o la Banca.
Pagos:Ganador en Par 11:1Cualquiera:5:1Apuesta DragónEl Dragón es una apuesta en Baccarat que paga cuando la mano es un ganador Natural, o cuando la mano gana por un mínimo de 4 puntos.
Ganadores Naturales pagan el mismo monto de apuesta en dragón (1:1), y en el caso de que los naturales sean iguales, la apuesta en Dragón empata.
Ganadores no naturales que ganan por al menos 4 puntos pagan el mismo monto de la apuesta (1:1), cuanto mayor sea el margen de victoria, mayor será el pago.
Por ejemplo, una mano de no naturales que gana por una diferencia de 9 puntos recibe un pago de 30:1.
Para ver toda la información "Pago de dragón", haga clic en la pestaña "Dragon Payout" en la parte derecha de la interfaz del juego.
Para participar la bonificación de Dragón, el jugador debe apostar en la zona marcada con la etiqueta "Jugador Dragón" "Banca Dragón", o ambos.
Reglas Generales para Beisbol.
Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista (hora local) para que las apuestas sean válidas. Si un partido se posterga o cancela antes de su hora de inicio, todas las apuestas se consideran canceladas.
Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzadores. Las entradas extra cuentan a menos que se indique lo contrario.
Los partidos de beisbol que no sean de la MLB (incluyendo ligas menores) no tendrán lanzadores designados y todas las apuestas serán “Action”. La regla de las 8½ entradas aplica, sin embargo en el caso que se aplique un “Mercy Rule” todas las apuestas se mantendrán con el marcador al momento de su aplicación. Para los partidos jugados como parte de una doble cartelera con solo 7 entradas, la regla de las 6½ entradas se aplicará.
En los mercados de 2 vías aplican las reglas de empate a menos que se indique lo contrario. Lo arriesgado en apuestas individuales se reintegra y en selecciones múltiples/parlays la selección se trata como una cancelación.
Para cualquier partido suspendido de fase final en MLB que se reanude dentro de las siguientes 72 horas posteriores a su suspensión las apuestas se mantendrán y se pagarán después del término del juego. Si el juego no se reanuda en ese periodo de tiempo, todas las apuestas serán canceladas a menos que el pago de las apuestas ya este determinado.
Posibles entradas extras no serán consideras en ningún mercado, excepto para: “Quién anota el punto X” y “Cual equipo llegará primero a los puntos X”, o que se diga lo contrario.
Reglas de Pago y Cancelación
Todos las apuestas para el juego serán liquidados según el resultado final después de 9 entradas (8½ entradas si el equipo local va ganando).
En el caso de que un partido sea interrumpido o cancelado y no continúe en el mismo día, todos los mercados indecisos serán anulados.
Si un mercado se mantiene abierto con un marcador incorrecto o con un estatus de partido incorrecto y el cual tiene un impacto significativo en las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
---HANDICAP
**** JUEGO – LINEA DE CARRERAS?
JUEGO – LINEA DE CARRERAS? (incluye tiempo extra)
Este es un mercado hándicap.
El equipo con el hándicap del signo mas (+) recibe un arranque del equipo con el hándicap del signo menos (-).
Las apuestas igualadas en este mercado son válidas solo si se completan 9 entradas (8½ entradas si va ganando el equipo local).
Incluye entradas extra (tiempo extra).
---TOTALES
TOTAL DEL JUEGO
Partido – Total para todo el partido
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Tiempo extra no esta incluido, a menos que se indique lo contrario
Pronostique si el marcador combinado de ambos equipos irá arriba o abajo de un número especificado de carreras. Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
Todas las apuestas abiertas o pendientes se cancelarán si no se completan al menos 9 entradas (8½ entradas si el equipo local va ganando).
8 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
8va Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
7 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
7ma Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
6 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
6ta Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
5 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
5ta Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
4 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
4ta Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
1 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
1era Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
3 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
3era Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
2 ENTRADA - TOTAL DE CARRERAS
2da Entrada Total de carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en la entrada especificada será mayor o menor al número especificado.
Solo cuentan las carreras anotadas en la entrada especificada.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
PRIMERAS 4½ ENTRADAS TOTAL DE CARRERAS
Primeras 4½ Entradas – Total de Carreras
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique si el número total de carreras en las primeras 4½ entradas (4 entradas completas más media entrada de la 5ta) será mayor o menor al número especificado.
Si se cancela el partido todas las apuestas pagadas permanecerán con el marcador en ese momento.
---LINEAS DE GANE
JUEGO - QUIÉN GANA EL RESTO DEL PARTIDO? (INCLUYE TE) (MARCADOR ACTUAL X:X)
Partido – Quién gana el resto del partido? (Incluye tiempo extra)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita; Empate.
Pronostique el equipo que ganará el resto del partido o el empate.
Se basa en las carreras anotadas entre el periodo que se hace la apuesta y el final del partido
No cuenta cualquier carrera que se anote antes de la apuesta.
Todas las apuestas en este mercado son válidas si se completan al menos 9 entradas (8½ entradas si va ganando el equipo local).
Se incluye entradas extras (tiempo extra)
JUEGO - QUÉ EQUIPO GANARÁ EL JUEGO (INCLUYE TE)
Este mercado está en el resultado absoluto del partido.
El resultado de un juego es oficial después de 5 entradas de juego, a menos que el equipo local vaya ganando después de 4.5 entradas. Si un juego es suspendido, el ganador es determinado por la puntuación después de la última entrada completa a menos que el equipo local anote para empatar, o tome la delantera en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador es determinado por la puntuación en el momento en que el juego se detiene.
Incluye entradas extras (TE Incluido).
---OPCIONES ADICIONALES
QUIÉN GANA LA (XX) ENTRADA?
Quién gana la entrada (XX)?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita; Empate
La parte alta y baja de la entrada deben completarse a menos que el equipo que batea de segundo en la entrada especificada va ganando cuando se cancela o suspende el partido.
HABRÁ ENTRADAS EXTRAS?
Habrán entradas extras?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
Pronostique si se jugarán entradas extra.
Las apuestas son válidas solo si se completan las 9 entradas.
JUEGO - IMPAR/PAR CARRERAS PARA TODO EL PARTIDO (INCLUYE TE)
Partido – Par/Impar Carreras para todo el partido (Incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son: Par; Impar
Pronostique si el número total de carreras anotadas por ambos equipos será un número par o impar.
Las apuestas se pagan en función de la suma total de carreras (que resultará en un número par o impar).
Todas las apuestas en este mercado son válidas si se completan al menos 9 entradas (8½ entradas si va ganando el equipo local).
Se incluye entradas extra .
MÁXIMO NÚMERO DE CARRERAS ANOTADAS EN UNA ENTRADA
Número máximo de carreras anotadas en una entrada
Sus opciones de apuesta son: 0, 1, 2, 3, 4, 5+
Pronostique el número total de carreras anotadas en una entrada en específico.
Las apuestas en este mercado son válidas solo si se completa la entrada.
Las carreras anotadas en otra entrada no cuentan.
NO INCLUYE ENTRADAS EXTRAS
JUEGO - MARGEN DE VICTORIA (INCLUYE TE)
Partido – Margen Ganador (incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son: Por 1 carrera; Por 2 carreras; Por 3 o más carreras.
Pronostique el margen por el cual el equipo ganador ganará el partido.
Todas las apuestas en este mercado son válidas si se completan al menos 9 entradas (8½ entradas si va ganando el equipo local).
Se incluye entradas extra (tiempo extra)
CUAL EQUIPO ANOTA MÁS CARRERAS EN UNA ENTRADA?
CUAL EQUIPO ANOTA MAS CARRERAS EN UNA ENTRADA?
Opciones de apuesta son CASA; EMPATE; VISITA.
Predecir el equipo que anotará más carreras en un inning durante el juego.
Apuestas en este mercado aplican sólo si se completa el juego.
Entradas extras no están incluidas.
CUAL EQUIPO VA A LIDERAR DESPUÉS DE LAS PRIMERAS 4½ ENTRADAS?
Cuál equipo encabezará el juego después de las primeras 4½ entradas?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita; Ninguno
Las apuestas se pagarán de acuerdo al resultado de las primeras 4½ entradas (4 entradas completas, más la parte alta de la 5ta).
La parte alta de la 5ta entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas.
CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO X CARRERAS (INCLUYE TE)
Cuál equipo llegará primero a la carrera X?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita.
Pronostique el equipo que llegará primero al número especificado de carreras individuales en el partido.
Todas las apuestas en este mercado son válidas si se completan al menos 9 entradas (8½ entradas si va ganando el equipo local).
INCLUYE TIEMPO EXTRA
QUIEN ANOTA LA CARRERA XX? (INCLUYE TE)
Cuál equipo llegará primero a la carrera X?
Sus opciones de apuesta son: Local, Ninguno, Visita.
Pronostique el equipo que llegará primero al número especificado de carreras individuales en el partido.
Todas las apuestas en este mercado son válidas si se completan al menos 9 entradas (8½ entradas si va ganando el equipo local).
Incluye Tiempo extra.
SE JUGARÁ LA PARTE BAJA DE LA 9na ENTRADA?
Se jugará la parte baja de la 9na entrada?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
Pronostique si el equipo local bateará después de que el equipo visitante haya completado 9 entradas.
Las apuestas son válidas solo si se el equipo visitante completa 9 entradas.
REGLAS GENERALES PARA BASKETBOL
Reglas Generales de Baloncesto
Si un partido se suspende después de haber empezado, cualquier apuesta que no sea un gane absoluto se anulará, a menos que el mercado ganador haya sido establecido, en tal caso las apuestas se mantienen.
Las apuestas con un gane absoluto se mantienen siempre y cuando se hayan jugado 43 minutos de un partido de NBA y que se haya declarado un resultado oficial.
Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista para que las apuestas sean válidas. Si un partido se posterga se anularán todas las apuestas. Si se cambia la sede del partido las apuestas que hayan sido colocadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo casa y visitante listados originalmente se invierten, entonces las apuestas realizadas sobre la base de la lista original se considerarán nulas.
Cuando en el resultado de un mercado de 2 vías se produce un empate, las apuestas serán anuladas, siempre y cuando las probabilidades no hayan sido citadas para el empate.
Tienen que quedar 5 minutos o menos del tiempo programado para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya este determinado.
En mercados de 2 vías la regla del empate se aplica a menos que se especifique de otra forma. Lo arriesgado en apuestas individuales se reintegra, y en las múltiples/parlays se trata como una cancelación.
Los mercados no incluyen el tiempo extra a menos que se especifique.
---HANDICAP
4TO CUARTO - HANDICAP (NO INCLUYE TE)
4to Cuarto – Handicap (no incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 4to cuarto.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 4to cuarto.
3ER CUARTO - HANDICAP (XX)
3er Cuarto – Handicap
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 3er cuarto.
Solo los puntos anotados durante el 3er cuarto cuentan.
2NDO CUARTO - HANDICAP (XX)
2do Cuarto – Handicap
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 2do cuarto.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 2do cuarto.
1ER CUARTO - HANDICAP (XX)
1er Cuarto – Handicap
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 1er cuarto.
Solo los puntos anotados durante el 1er cuarto cuentan.
1ERA MITAD - HANDICAP (XX)
1er Tiempo – Handicap
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para 1er tiempo.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er tiempo.
JUEGO - HANDICAP (XX) (INCLUYE TE)
JUEGO - HÁNDICAP (XX) ( INCLUYE TIEMPO EXTRA )
Apuesta Hándicap
Con la Apuesta Hándicap el bookmaker le otorga al equipo que se supone que es más débil una ventaja virtual de un gol, lo cual estadísticamente incrementa las posibilidades para un empate entre los equipos o un gane para el equipo no favorito, y este se agregará al resultado final para fines de la apuesta.
El favorito es hándicap.
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronostique el equipo que ganará el partido una vez que el spread hándicap haya sido aplicado al marcador actual.
Si un partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
INCLUYE TIEMPO EXTRA
---TOTALES
2NDO CUARTO - TOTAL
2NDO CUARTO - TOTAL
Sus opciones de apuesta son ARRIBA ; ABAJO
Predecir si el total de puntos anotados en el 2NDO CUARTO será mayor o menor que la cifra especificada.
Sólo se consideran los puntos anotados durante EL 2NDO CUARTO.
EMPATE = APUESTA NULA (apuesta es reembolsada)
4TO CUARTO - TOTAL (XX) (NO INCLUYE TE)
4to Cuarto – Total (No incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 4to cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Solo se consideran los puntos anotados en el 4to cuarto. (No incluye tiempo extra)
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
Los mercados no toman en consideración el tiempo extra a menos que se indique de otra forma.
1ER CUARTO - TOTAL
3er Cuarto – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 3er cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Solo se consideran los puntos anotados en el 3er cuarto.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
1ER CUARTO - TOTAL
1er Cuarto – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 1er cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Solo se consideran los puntos anotados en el 1er cuarto.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
ERA MITAD - TOTAL
1er Tiempo – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados en el 1er tiempo serán más o menos que la cifra especificada.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er y 2do cuarto.
Empate = No hay apuesta.
TOTAL DEL JUEGO
Total para el Juego Completo
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Tiempo extra no esta incluido, a menos que se indique lo contrario
Pronostique si el total de puntos anotados en el juego completo se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
TOTAL DEL JUEGO (INCLUYE TE)
Total para el Juego Completo (Extra tiempo incluido)
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
El tiempo extra esta incluido
Pronostique si el total de puntos anotados en el juego completo se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
---LINEAS DE GANE
4TO CUARTO - LINEA DE GANE (NO INCLUYE TE)
4to Cuarto – Línea de Dinero (No incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo ganará el 4to cuarto.
Empate = No hay apuesta (se reintegra lo arriesgado)
3ER CUARTO - LINEA DE GANE
3er Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo ganará el 3er cuarto.
Empate = No hay apuesta (se reintegra lo arriesgado)
2NDO CUARTO - LINEA DE GANE
2do Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo ganará el 2do cuarto.
Empate = No hay apuesta (se reintegra lo arriesgado)
1ER CUARTO - LINEA DE GANE
1er Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo ganará el 1er cuarto.
Empate = No hay apuesta (se reintegra lo arriesgado)
1ERA MITAD - LINEA DE GANE
1er Tiempo – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo ganará el 1er tiempo.
Incluye el 1er y 2do cuarto.
Empate = No hay apuesta (se reintegra lo arriesgado)
CUAL EQUIPO GANARÁ EL PARTIDO (INCLUYE TE)
CUAL EQUIPO VA A GANAR EL PARTIDO ( INCLUYE TE)
Sus opciones de apuesta son Casa ; Visita
Predecir el equipo que va a ganar el partido.
Incluye tiempo extra
JUEGO - LINEA DE GANE
Juego – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga el ganador al final del partido. Empate = Sin Acción.
Apuesta válida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1ERA MITAD - RESULTADO FINAL
1era Mitad – Línea de Dinero (3 way)
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
Prediga el ganador al final de la primera mitad o el Empate
Apuesta válida únicamente para la primera mitad (1er y 2do cuarto).
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1ER CUARTO - RESULTADO FINAL
1er Cuarto – Línea de Dinero (3way)
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
Prediga el ganador al final del primer cuarto o el Empate
Apuesta válida únicamente para el1er cuarto.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
2NDO CUARTO - RESULTADO FINAL
2do Cuarto – Línea de Dinero (3way)
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
Prediga el ganador al final del segundo cuarto o el Empate
Apuesta válida únicamente para el 2do cuarto.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
3ER CUARTO - RESULTADO FINAL
3er Cuarto – Línea de Dinero (3way)
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
Prediga el ganador al final del tercer cuarto o el Empate
Apuesta válida únicamente para el 3er cuarto.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
4TO CUARTO - RESULTADO FINAL
4to Cuarto – Línea de Dinero (3way)
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
Prediga el ganador al final del 4to cuarto o el Empate
Apuesta válida únicamente para el 4to cuarto.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
---OPCIONES ADICIONALES
4to Cuarto Total De Puntos Anotados Impar/Par (No Incluye TE)
4to Cuarto Total de Puntos Anotados Par/Impar (No incluye Tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos en el 4to cuarto será Par o Impar.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 4to cuarto. (No incluye tiempo extra)
ER CUARTO - IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS
3er Cuarto Total de Puntos Anotados Par/Impar
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos en el 3er cuarto será Par o Impar.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 3er cuarto.
ERA MITAD - IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS
1er Tiempo Total de Puntos Anotados Par/Impar
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos en el 1er tiempo será Par o Impar.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1ro y 2do cuarto.
CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO X PUNTOS?
Cual equipo llegará primero a X puntos?
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo anotará primero un número específico de puntos. (Ejemplo: marcador actual 20-19, por lo tanto el equipo Local llega primero a los 20 puntos)
Si un partido termina antes de que alguno de los equipos llegue al número especificado de puntos, el mercado se considera nulo (cancelado).
QUIEN ANOTA EL PUNTO X?
Quién anota el punto X?
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar cual equipo anotará primero el punto especificado en el partido. (Ejemplo: marcador actual 40-28, y el equipo visitante anota 3 puntos; por lo tanto el equipo visitante anota el punto 70)
Si un partido termina antes de que el punto especificado se anote, el mercado se considera nulo (cancelado).
IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS EN TODO EL PARTIDO (INCLUYE TE)
Par/Impar Total de puntos anotados para todo el partido (Incluye Tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos en el partido será Par o Impar.
Incluye tiempo extra.
CUAL EQUIPO GANARÁ EL SALTO INICIAL?
CUAL EQUIPO GANA EL SALTO ENTRE DOS?
Predecir qué equipo ganaría el salto entre dos. El salto entre dos es un método utilizado para comenzar. Dos jugadores rivales intentan hacerse con el control del balón después de que se lanza en el aire entre ellos por el árbitro .
HABRÁ TIEMPO EXTRA?
HABRÁ TIEMPO EXTRA?
Sus opciones de apuesta son Si; No.
Pronostique si el partido se irá a tiempo extra.
Juego - Impar/Par Total De Puntos Anotados
Juego – Total de Goles Par/Impar
Sus opciones de apuesta son: Par; Impar.
Prediga si el número de puntos marcados por ambos equipos será par o impar.
Las apuestas son pagadas acorde a la suma total de puntos (resultando en un número par o impar).
Apuesta válida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1ER CUARTO – CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO X PUNTOS?
1er Cuarto – Cuál equipo ganará la Carrera a los X puntos?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga cual equipo marcara un específico número de puntos en el primer cuarto. (Ejemplo: marcador actual 20-19, entonces el equipo local gana la carrera a los 20 puntos).
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
2NDO CUARTO – CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO X PUNTOS?
2do Cuarto – Cuál equipo ganará la Carrera a los X puntos?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga cual equipo marcara un específico número de puntos en el segundo cuarto. (Ejemplo: marcador actual 20-19, entonces el equipo local gana la carrera a los 20 puntos).
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
3ER CUARTO – CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO X PUNTOS?
3er Cuarto – Cuál equipo ganará la Carrera a los X puntos?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga cual equipo marcara un específico número de puntos en el tercer cuarto. (Ejemplo: marcador actual 20-19, entonces el equipo local gana la carrera a los 20 puntos).
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
4TO CUARTO – CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO X PUNTOS?
4to Cuarto – Cuál equipo ganará la Carrera a los X puntos?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga cual equipo marcara un específico número de puntos en el 4to cuarto. (Ejemplo: marcador actual 20-19, entonces el equipo local gana la carrera a los 20 puntos).
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1ER CUARTO - IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS
1er Cuarto Total de Puntos Anotados Par/Impar
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos en el 1er cuarto será Par o Impar.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er cuarto.
2NDO CUARTO - IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS
2do Cuarto Total de Puntos Anotados Par/Impar
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos en el 2do cuarto será Par o Impar.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 2do cuarto.
---APUESTAS PRINCIPALES
HANDICAP
Juego – Hándicap
Apuesta Hándicap
Con la Apuesta Hándicap el bookmaker le otorga al equipo que se supone que es más débil una ventaja virtual de un gol, lo cual estadísticamente incrementa las posibilidades para un empate entre los equipos o un gane para el equipo no favorito, y este se agregará al resultado final para fines de la apuesta.
El favorito es hándicap.
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronostique el equipo que ganará el partido una vez que el spread hándicap haya sido aplicado al marcador actual.
Si un partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
NO Incluye tiempo extra.
JUEGO - RESULTADO FINAL
----VACÍO-----
RESULTADO FINAL
Juego – Línea de Dinero de Tres Vías
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate.
Pronosticar cual equipo ganará el partido, o el empate al final del tiempo regular.
Si el partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
No incluye tiempo extra.
TOTAL
Partido – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba: Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos se irá Arriba o Abajo del número especificado.
El tiempo extra no esta incluido
---REGLAS GENERALES
REGLAS GENERALES DEL FÚTBOL AMERICANO
Reglas Generales de Football
Importante
En el caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad…) todos los mercados se mantendrán y estos continuaran tan pronto como se reanude el partido.
Los mercados no incluyen tiempo extra.
REGLAS SOBRE RESOLUCIONES Y CANCELACIONES
Reglas de Pago y Cancelación
Si un mercado se mantiene abierto con un marcador incorrecto el cual tiene un impacto significativo en las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si las posibilidades se ofrecen con una hora incorrecta del partido (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si se visualiza un marcador erróneo nos reservamos el derecho de anular las apuestas para este periodo de tiempo.
Si los equipos se visualizan de forma incorrecta nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
En el caso de partidos suspendidos o aplazados, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (Jueves – Viernes tiempo local del estadio)
---HANDICAP
1ERA MITAD - HANDICAP
1er Tiempo – Spread
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 1er tiempo.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er y 2do cuarto.
Empate = No hay apuesta.
4TO CUARTO - HANDICAP (NO INCLUYE TE)
4to Cuarto – Spread (no incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 4to cuarto.
Si el 4to cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 4to cuarto.
Empate = No hay apuesta.
2NDO CUARTO - HANDICAP
2do Cuarto – Spread
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 2do cuarto.
Si el 2do cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 2do cuarto.
Empate = No hay apuesta.
1ER CUARTO - HANDICAP
1er Cuarto – Spread
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 1er cuarto.
Si el 1er cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er cuarto.
Empate = No hay apuesta.
3ER CUARTO - HANDICAP
3ro Cuarto – Spread
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronosticar si uno de los equipos cubrirá los puntos del spread para el 3ro cuarto.
Si el 3ro cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 3ro cuarto.
Empate = No hay apuesta.
HANDICAP PARA EL JUEGO COMPLETO (INCLUYE TE)
------VACIO------
---TOTALES
4TO CUARTO - TOTAL (NO INCLUYE TE)
4to Cuarto – Total (No incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 4to cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Solo se consideran los puntos anotados en el 4to cuarto. (No incluye tiempo extra)
Si el 4to cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
No incluye tiempo extra.
1ER CUARTO - TOTAL
3er Cuarto – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 3er cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Si el 3er cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 3er cuarto.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
2NDO CUARTO - TOTAL
2do Cuarto – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 2do cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Si el 2do cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 2do cuarto.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
1ER CUARTO - TOTAL
1er Cuarto – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el total de puntos anotados en el 1er cuarto se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Si el 1er cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 1er cuarto.
Empate = No hay apuesta (Lo arriesgado se reintegra)
1ERA MITAD - TOTAL POR EQUIPO (VISITANTE)
1er Tiempo – Total del equipo (Nombre equipo Visita)
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados por el equipo visitante serán más o menos que la cifra especificada.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er y 2do cuarto.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta.
1ERA MITAD - TOTAL POR EQUIPO (CASA)
1er Tiempo – Total del equipo (Nombre equipo Local)
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados por el equipo local serán más o menos que la cifra especificada.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er y 2do cuarto.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta.
ERA MITAD - TOTAL
1er Tiempo – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados en el 1er tiempo serán más o menos que la cifra especificada.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er y 2do cuarto.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta.
JUEGO - TOTAL POR EQUIPO (VISITANTE) (INCLUYE TE)
Partido – Total del equipo (Equipo Visita) (incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados por el equipo visitante serán más o menos que la cifra especificada.
Si el partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta.
Incluye tiempo extra.
JUEGO - TOTAL POR EQUIPO (CASA) (INCLUYE TE)
Partido – Total del equipo (Equipo Local) (incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados por el equipo local serán más o menos que la cifra especificada.
Si el partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta.
Incluye tiempo extra.
GAME-TOTAL (OT INCLUDED)
VACIO
JUEGO - TOTAL (INCLUYE TE)
VACIO
---LINEAS DE GANE
4TO CUARTO - LINEA DE GANE (NO INCLUYE TE)
4to Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate
Pronosticar cual equipo ganará el 4to cuarto.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si el 4to cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 4to cuarto.
3ER CUARTO - LINEA DE GANE
3er Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate
Pronosticar cual equipo ganará el 4to cuarto.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si el 3er cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 3er cuarto.
2NDO CUARTO - LINEA DE GANE
2do Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate
Pronosticar cual equipo ganará el 2do cuarto.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si el 2do cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 2do cuarto.
1ER CUARTO - LINEA DE GANE
1er Cuarto – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate
Pronosticar cual equipo ganará el 1er cuarto.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si el 1er cuarto es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 1er cuarto.
1ERA MITAD - LINEA DE GANE
1er Tiempo – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son Local; Visita.
Pronosticar cual equipo ganará el 1er tiempo.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 1er y 2do cuarto.
1ERA MITAD - RESULTADO FINAL
1er Tiempo – Línea de Dinero de 3 Vías
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate.
Pronosticar cual equipo ganará el 1er tiempo, o el empate.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo se consideran los puntos anotados en el 1er y 2do cuarto.
JUEGO - LINEA DE GANE
Juego – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita.
Pronosticar cual equipo ganará el partido en tiempo regular.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si un partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate = No hay apuesta.
No incluye tiempo extra.
JUEGO - RESULTADO FINAL
Juego – Línea de Dinero de Tres Vías
Sus opciones de apuesta son Local; Visita; Empate.
Pronosticar cual equipo ganará el partido, o el empate al final del tiempo regular.
Si el partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
No incluye tiempo extra.
JUEGO - CUAL EQUIPO GANARÁ EL PARTIDO?
JUEGO - CUAL EQUIPO VA A GANAR EL PARTIDO?
Sus opciones de apuesta son CASA; VISITA.
La apuesta está en el equipo para ganar el partido.
Todas las apuestas se valorarán en función del juego completo.
Si un partido se interrumpe y no se completa en 24 horas, todos los mercados pendientes serán cancelados.
INCLUYE TIEMPO EXTRA.
X CUARTO - RESULTADO FINAL
(X)QUARTO - LINEA PARA GANAR DE 3 VIAS
Sus opciones de apuesta son Casa ; Empate; Visita.
La apuesta está en el equipo para ganar el (X)cuarto completo.
Todas las apuestas se valorarán en función del precio total.
Si el (X)cuarto se interrumpe y no se completa en 24 horas, todos los mercados pendientes serán cancelados.
La apuesta cuenta sólo para los puntos anotados en el (X)cuarto.
---OPCIONES ADICIONALES
MARGEN DE VICTORIA (INCLUYE TE)
Margen Ganador (Incluye tiempo extra)
Empate
Equipo Casa por 1 a 6
Equipo Casa por 7 a 13
Equipo Casa por Mas de 13
Equipo Visita por 1 a 6
Equipo Visita por 7 a 13
Equipo Visita por Mas de 13
Pronostique el margen por el cual un equipo determinado gana el partido.
Incluye tiempo extra.
CUARTO CON MARCADOR MÁS ALTO
Cuarto con el Marcador más Alto
Sus opciones de apuesta son: 1er cuarto; 2do cuarto; 3er cuarto; 4to cuarto; Empate.
La apuesta consiste en predecir en cual cuarto se anotarán más puntos.
Tiempo extra no cuenta para los puntos finales del 4to cuarto.
Si dos o más cuartos terminan empatados en la mayor cantidad de puntos anotados, el empate será la apuesta ganadora.
JUEGO – EQUIPO QUE GANA EL RESTO DEL PARTIDO (INCLUYE TE) (MARCADOR ACTUAL X:X)
Partido – Equipo que ganará el resto del partido (Incluye tiempo extra) (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del resto del partido o el empate.
Basado en los puntos anotados entre el momento que se hace la apuesta y el final del partido.
Cualquier punto que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Incluye tiempo extra.
1ST HALF - WHICH TEAM SCORES NEXT (CURRENT SCORE X:X)
1er Tiempo – Cuál será el siguiente equipo en anotar (Marcador actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronostique cual equipo anotará el siguiente gol en el primer tiempo.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para “touchdowns”, “field goals”, y “safeties”.
Puntos extra y “2 point convertion” no cuentan para esta apuesta.
Si el 1er tiempo es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Solo cuentan los puntos anotados durante el 1er y 2do cuarto.
ERA MITAD - IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS
Primera mitad – Par/Impar Total de Puntos Anotados
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el número total de puntos anotados en el 1er y 2ndo cuarto por ambos equipos será Par o Impar.
HALFTIME – FULLTIME
Medio Tiempo – Partido Completo
Sus opciones de apuesta son:
Equipo Local / Equipo Local
Equipo Local / Equipo Visita
Equipo Local / Empate
Empate / Equipo Local
Empate / Empate
Empate / Equipo Visita
Equipo Visita / Equipo Visita
Equipo Visita / Empate
Equipo Visita / Equipo Local
La apuesta consiste en una combinación del resultado del medio tiempo con el resultado del partido completo.
Por ejemplo:
Equipo Local / Empate = Para que esta opción gane, el equipo local debe haber ganado al medio tiempo, pero el partido terminó en un empate.
No incluye tiempo extra
MITAD CON MARCADOR MÁS ALTO
Medio Tiempo con el Marcador más Alto.
Sus opciones de apuesta son: 1er Tiempo, 2do Tiempo, Igual
Pronostique en cual tiempo se anotarán más goles o si será igual
No incluye tiempo extra.
HABRÁ TIEMPO EXTRA?
Habrá tiempo extra?
Sus opciones de apuesta son Si; No.
Pronostique si el partido se irá a tiempo extra.
CUAL VA A SER LA SIGUIENTE ANOTACIÓN DEL JUEGO? (INCLUYE TE) (MARCADOR ACTUAL X:X)
Siguiente Método de anotación (incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son: Touchdown; Gol de Campo ; Safety o Ninguno.
Pronostique si la siguiente anotación será un Touchdown, Field Goal, Safety o Ninguno.
Si el partido termina antes de que el próximo equipo anote en el juego, el mercado se considera nulo.
JUEGO - CUAL ES EL SIGUIENTE EQUIPO EN ANOTAR (INCLUYE TE) (MARCADOR ACTUAL X:X)
Partido – Equipo en hacer la siguiente anotación (incluye tiempo extra) (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita. Una tercera opción (Empate) se puede ofrecer a discreción de la oficina.
Pronostique cual equipo hará la siguiente anotación en el partido.
Cualquier anotación que se haga previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para “touchdowns”, “field goals”, y “safeties”.
Puntos extra y “2 point convertion” no cuentan para esta apuesta.
Si solo se proporcionan dos opciones (equipo local y equipo visita) y el partido termina antes de que el próximo equipo anote en el juego, el mercado será considerado nulo, sin embargo si se proporciona el Empate como tercera opción, todas las apuestas en el empate serán ganadoras.
Incluye tiempo extra.
JUEGO - IMPAR/PAR TOTAL DE PUNTOS ANOTADOS (INCLUYE TE)
Partido – Par/Impar Total de Puntos Anotados (Incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Par; Impar
Pronostique si el número total de puntos anotados será Par o Impar.
Incluye tiempo extra.
CUAL EQUIPO ANOTA PRIMERO (XX) PUNTOS? (INCLUYE TE)
VACIO
DOBLE OPORTUNIDAD
Doble Oportunidad
Sus opciones de apuesta son: Local o Empate, Local o Visita, Empate o Visita.
Este tipo de apuesta ofrece la oportunidad de apostar en dos posibles resultados en un juego en una sola apuesta.
Esta apuesta requiere que escoja entre dos resultados de los tres posibles emparejamientos.
Si uno de los dos posibles resultados se alcanza, se gana la apuesta.
CUÁL VA A SER LA SIGUIENTE FORMA DE ANOTAR (INCLUYE TE)
VACIO
CUAL VA A SER EL SIGUIENTE TIPO DE ANOTACIÓN (INCLUYE TE)
VACIO
---APUESTAS PRINCIPALES
JUEGO - HANDICAP (INCLUYE TE)
Juego – Spread (Incluye tiempo extra)
Apuesta Hándicap
Con la Apuesta Hándicap el bookmaker le otorga al equipo que se supone que es más débil una ventaja virtual de un gol, lo cual estadísticamente incrementa las posibilidades para un empate entre los equipos o un gane para el equipo no favorito, y este se agregará al resultado final para fines de la apuesta.
El favorito es hándicap.
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
Pronostique el equipo que ganará el partido una vez que el spread hándicap haya sido aplicado al marcador actual.
Si un partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Incluye tiempo extra.
JUEGO - TOTAL (INCLUYE TE)
Partido – Total (Incluye tiempo extra)
Sus opciones de apuesta son Arriba: Abajo
Pronostique si el total de puntos anotados por ambos equipos se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Si un partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Tiempo Extra Incluido.
JUEGO - LÍNEA DE GANE (INCLUYE TE)
Partido – Línea de Dinero (Incluye Tiempo Extra)
Sus opciones de apuesta son Local; Visita
La apuesta es para determinar quién ganará el partido.
Todas las apuestas se pagan en función del resultado final.
Si un partido es interrumpido y no se completa dentro de las siguientes 24 horas, todos los mercados indefinidos serán anulados.
Empate al final del tiempo extra = No hay apuesta
Incluye tiempo extra.
---REGLAS GENERALES
Reglas Generales De Hockey
Vacio
Reglas Generales
Vacio
---HANDICAP
X Periodo - Handicap (XX)
Xth periodo – Hándicap (XX)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para el periodo en específico.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe “x goles” de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Apuesta valida únicamente para el periodo en específico.
El tercer periodo NO incluye Tiempo Extra.
El periodo debe ser completado para que las apuestas tengan acción.
Juego - Handicap (XX)
Juego – Hándicap (XX)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para todo el partido.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe x goles de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1er Periodo - Handicap (XX)
1er periodo – Hándicap (XX)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para el primer periodo.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe x goles de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Apuesta valida únicamente para el primer periodo.
El primer periodo debe ser completado para que las apuestan tengan acción.
2ndo Periodo - Handicap (XX)
2do periodo – Hándicap (XX)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para el segundo periodo.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe “x goles” de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Apuesta valida únicamente para el segundo periodo.
Juego - Handicap (XX) (Incluye TE Y Penales) (Marcador Actual X:X)
Juego - Hándicap (XX) (Tiempo Extra y penales incluidos) (Marcador Actual X;X)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para todo el partido.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe x goles de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
3er Periodo - Handicap (XX)
3er periodo – Hándicap (XX)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para el tercer periodo.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe x goles de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Apuesta valida únicamente para el tercer periodo.
Tiempo extra NO se incluye.
El tercer debe ser completado para que las apuestan tengan acción.
---TOTALES
Juego - Total De Goles (CASA)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+ goles.
La apuesta consiste en el número exacto de goles que el equipo local anotará en el juego.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1er Periodo - Total De Goles (XX)
1er Periodo – Total de Goles (XX)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados durante el primer periodo será arriba o abajo del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el primer periodo.
Si el periodo es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
2ndo Periodo - Total De Goles (XX)
2do Periodo – Total de Goles (XX)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados durante el segundo periodo será arriba o abajo del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el segundo periodo.
Si el periodo es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Total Por Equipo (XX) (CASA)
Juego – Total de Equipo (XX) (Local)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados por el equipo local se irá arriba o debajo del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Total Por Equipo (XX) (VISITANTE)
Juego – Total de Equipo (XX) (Visitante)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados por el equipo visitante se irá arriba o debajo del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
X Periodo - Total (XX)
Xth Periodo – Total (XX)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados durante el periodo será arriba o abajo del número especificado.
Solo goles marcados durante el periodo en específico serán considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye Tiempo Extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
X Periodo - Número Exacto De Goles
Xth Periodo – Número exacto de goles
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3; 4+.
Prediga el número exacto de goles marcados por ambos equipos durante el periodo en específico.
Solo goles marcados durante el periodo en específico serán considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye Tiempo Extra.
Si el partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas ah no ser que el mercado ya haya sido determinado.
X Periodo - Total De Goles (CASA)
Xth Periodo - Total de Goles (Local)
Sus opciones de apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
La apuesta consiste en cuantos goles exactamente el equipo local marcará en el periodo en específico.
Solo goles marcados durante el periodo en específico son considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye tiempo extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Total (Incluye TE Y Penales)
Juego Total (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados durante el partido será arriba o abajo del número especificado.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Total De Goles (Casa) (Incluye TE Y Penales)
Juego - Total de Goles (Local) (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+ goles.
La apuesta consiste en el número exacto de goles que el equipo local anotará en el juego.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Total De Goles (Visitante) (Incluye TE Y Penales)
Juego - Total de Goles (Visitante) (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+ goles.
La apuesta consiste en el número exacto de goles que el equipo visitante anotará en el juego.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego – Total (XX)
Juego - Total
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados durante el partido será arriba o abajo del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego – Impar/Par Total De Goles Anotados
Juego – Total de Goles Par/Impar
Sus opciones de apuesta son: Par/Impar.
Prediga si el número total de goles marcados por ambos equipos durante el partido resultan en un número par o impar.
Las apuestas son determinadas por la suma del total de goles (resultando en un número par o impar).
Cualquier partido terminado empatado 0-0 se considerará como numero par.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego – Total
Juego Total
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Tiempo extra no esta incluido, a menos que se indique lo contrario
Prediga si el total de goles marcados durante el partido será arriba o abajo del número especificado.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Si el tiempo extra esta incluido, sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego – Total De Goles (VISITA)
Juego – Total de Goles (Visitante)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+ goles.
La apuesta consiste en el número exacto de goles que el equipo visitante anotará en el juego.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
X Periodo - Total De Goles (VISITANTE)
Xth Periodo - Total de Goles (Visitante)
Sus opciones de apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
La apuesta consiste en cuantos goles exactamente el equipo visitante marcará en el periodo en específico.
Solo goles marcados durante el periodo en específico son considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye tiempo extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
---LINEAS DE GANE
Juego - Linea De Gane
Juego – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga el ganador del partido, Empate = Sin acción.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Quien Gana El Periodo (X)?
Quién gana el periodo (X)?
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
Prediga el equipo que ganará el periodo en específico.
El periodo relevante debe ser completado para que las apuestas tengan acción.
El tercer periodo NO incluye tiempo extra.
Goles anotados en periodos diferentes al especificado no cuentan para esta apuesta.
Cual Equipo Va A Ganar El Juego (Incluye Penales Y TE)
Cuál equipo ganará el partido ( Tiempo extra y Penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
La apuesta consiste en predecir el equipo que ganará el partido de contado.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
---OPCIONES ADICIONALES
Quien Gana El Resto Del Encuentro? (Marcador Actual X:X)
Quien gana el resto del partido? ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate: Visitante.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el equipo que ganará el restante del partido, o un empate.
La apuesta se basa en goles marcados en el periodo en que la apuesta fue aceptada y el final del tiempo reglamentario.
Cualquier gol marcado antes de que la apuesta fuera aceptada, no cuenta para la misma.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Cual Equipo Va A Ganar Los Tiros De Penal?
Cual equipo ganará los lanzamientos de penales?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Prediga el equipo que ganará el lanzamiento de tiros penal al final del tiempo reglamentario.
Solo goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal serán considerados en la apuesta.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Quien Gana El Tiempo Extra
Quién ganará el tiempo extra? ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate: Visitante.
Prediga el equipo que ganará el tiempo extra o el empate.
El tiempo extra debe ser completado para que su apuesta tenga acción.
Solo goles marcados en el tiempo extra cuentan para propósitos de esta apuesta.
Juego - Siguiente Equipo En Anotar (Marcador Actual X:X)
Juego – Siguiente equipo en anotar ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; No Gol: Visitante.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el siguiente equipo en anotar durante el partido o No Gol.
Cualquier gol marcado antes de que la apuesta fuera aceptada, no cuenta para la misma.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Lanzamientos De Penal - Equipo Que Anota El Próximo Gol (Marcador Actual X:X)
Penales – Siguiente equipo en anotar ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el siguiente equipo en anotar durante los lanzamientos de tiro penal.
Cualquier gol marcado antes de que la apuesta fuera aceptada, no cuenta para la misma.
Apuesta valida únicamente para los lanzamientos de tiro penal.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Doble Oportunidad
Doble Chance
Sus opciones de apuesta son: Local o Empate; Local o Visitante; Empate o Visitante.
Este tipo de apuesta le ofrece la oportunidad de apostar en 2 posibles resultados del partido en una sola apuesta.
Esta apuesta le posibilita a que usted escoja 2 resultados de 3 posibles.
El doble chance es similar a apuestas tipo 1X2 excepto que el jugador en 2 resultados de 3 posibles, si uno de esos resultados escogidos es alcanzado, la apuesta será ganadora.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
2ndo Periodo - Quien Gana El Resto Del Partido? (Marcador Actual X:X)
2do periodo – Quien gana el resto? ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el equipo que ganará el restante del segundo periodo, o el empate.
La apuesta incluye únicamente goles marcados desde que la apuesta fue aceptada hasta el término del segundo periodo.
Cualquier gol anotado antes de que la apuesta fuera aceptada no cuentan para propósitos de la misma.
Apuesta valida únicamente para el segundo periodo
El segundo periodo debe ser completado para que las apuestan tengan acción.
Juego - Marcador Correcto Adicional (Marcador Actual X:X) (C:V)
Juego – Marcador Correcto Adicional ( Marcador Actual X:X ) (L:V)
Sus opciones de apuesta son: 0:0; 1:0; 0:1; 1:1; 2:0; 0:2; 2:1; 1:2; 2:2; etc.
Solo los 10 resultados más reales estarán activos.
Si la opción ganadora no está enlistada, todas las apuestas en este mercado serán canceladas.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el marcado correcto al final del tiempo reglamentario. Las apuestas se determinan acorde al marcador actual.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas en este mercado que no estén resueltas serán canceladas.
Portería Imbatida (Casa)
Malla en blanco (Local)
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en que el equipo local no reciba goles durante el partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Portería Imbatida (Visitante)
Malla en blanco (Visitante)
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en que el equipo visitante no reciba goles durante el partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Gana El Juego Y Ambos Equipos Anotan
Ganador y ambos equipos anotarán?
Sus opciones de apuesta son: Local y Si; Local y No; Empate y Si; Empate y No; Visitante y Si; Visitante y No.
Prediga, en una misma apuesta, quien será el ganador del partido y si ambos equipos anotarán en el partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Gana El Juego Y Anotan El 1er Gol
Ganador y quién anota el primer gol?
Sus opciones de apuesta son: Gol Local y Local; Gol Local y Empate; Gol Local y Visitante; Gol Visitante y Local; Gol Visitante y Empate; Gol Visitante y Visitante; Ninguno.
Prediga al ganador del partido y cual equipo anotará el primer gol en una misma apuesta.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Doble Oportunidad En El Periodo X
Doble Chance para Xth periodo
Sus opciones de apuesta son: Local y Empate; Local y Visitante; Empate y Visitante.
Este tipo de apuesta le ofrece la oportunidad de apostar en 2 posibles resultados de un periodo en una sola apuesta.
Esta apuesta le posibilita a que usted escoja 2 resultados de 3 posibles del periodo.
El doble chance es similar a apuestas tipo 1X2 excepto que el jugador en 2 resultados de 3 posibles, si uno de esos resultados escogidos es alcanzado, la apuesta será ganadora.
Apuesta valida únicamente para el periodo en específico.
El tercer periodo NO incluye Tiempo Extra.
El periodo debe ser completado para que las apuestas tengan acción.
Periodo X - Ambos Equipos Va A Anotar?
Xth Periodo – Ambos equipos anotarán?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
Prediga si ambos equipos anotarán o no en el periodo en específico.
Solo goles marcados durante el periodo en específico serán considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye Tiempo Extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
XPeriodo - Portería Imbatida (Visitante)
Xth Periodo - Malla en blanco (Visitante)
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en que el equipo visitante no reciba goles durante el periodo en cuestión.
Apuesta valida únicamente para el periodo en específico.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Periodo X - Marcador Exacto (C:V)
Xth Periodo – Marcador Correcto (H:A)
Sus opciones de apuesta son: 0:0; 1:0; 0:1; 1:1; 2:0; 0:2; 2:1; 1:2; 2:2; otro.
Prediga el marcador correcto al final del periodo en específico.
Solo goles marcados durante el periodo en específico son considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye tiempo extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
(Casa) Para Ganar Todos Los Periodos
(Local) ganará todos los periodos?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si el equipo Local ganará todos los periodos del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
(Visitante) Para Ganar Todos Los Periodos
(Visitante) ganará todos los periodos
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si el equipo Visitante ganará todos los periodos del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
(Home) To Win Either Period
(Local) ganará algún periodo
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si el equipo Local ganará algún periodo del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
(Away) To Win Either Period
(Visitante) ganará algún periodo
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si el equipo Visitante ganará algún periodo del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
(Away) To Score In All Periods
(Visitante) marcará en todos los periodos
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si el equipo Visitante anotará en todos los periodos del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Will All Periods Go Over X Goals?
Todos los periodos se irán Arriba de X goles?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si la suma, en cada periodo, de todos los goles por ambos equipos, se irá Arriba del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Will All Periods Go Under X Goals?
Todos los periodos se irán Abajo de X goles?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si la suma, en cada periodo, de todos los goles por ambos equipos, se irá ABAJO del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Período Con Marcador Más Alto
Periodo con el marcador más alto
Sus opciones de apuesta son: 1st Periodo; 2nd Periodo; 3rd Periodo; Empate.
La apuesta consiste en el periodo en donde más goles se marquen o un empate.
Si 2 o más periodos poseen igual número mayor de goles anotados, el empate será el ganador.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Highest Scoring Period For (home)
Periodo con el marcador más alto (Local)
Sus opciones de apuesta son: 1st Periodo; 2nd Periodo; 3rd Periodo; Empate.
La apuesta consiste en el periodo en donde más goles marque el equipo Local o un empate.
Si 2 o más periodos poseen igual número mayor de goles anotados por el equipo local, el empate será el ganador.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Highest Scoring Period For (Away)
Periodo con el marcador más alto (Visitante)
Sus opciones de apuesta son: 1st Periodo; 2nd Periodo; 3rd Periodo; Empate.
La apuesta consiste en el periodo en donde más goles marque el equipo Visitante o un empate.
Si 2 o más periodos poseen igual número mayor de goles anotados por el equipo visita, el empate será el ganador.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Juego – Número Exacto De Goles (Incluye Penales Y TE)
Juego – Número exacto de goles (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: 1 o menos (<=1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9+
Prediga el número exacto de goles marcados por ambos equipos en el partido.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Game - Who Will Score? (OT And Penalties Included)
Juego - Quién anotará? (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: ambos; solo local; solo visitante; ninguno.
Prediga quien marcará goles en el partido; si cualquier equipo, ambos o ninguno.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Juego - Portería Imbatida (Casa) (Incluye TE Y Penales)
Juego - Malla en blanco (Local) (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en que el equipo local no reciba goles durante el juego ( Tiempo extra y penales incluidos).
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Juego - Portería Imbatida (Visitante) (Incluye TE Y Penales)
Juego - Malla en blanco (Visitante) (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en que el equipo visita no reciba goles durante el juego ( Tiempo extra y penales incluidos).
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Juego – Marcador Exacto (Incluye Penales Y TE)
Juego – Marcador Correcto (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: 1:0; 2:0; 3:0; 4:0; 5:0; 0:1; 2:1; 3:1; 4:1; 5:1; 0:2; 1:2; 3:2; 4:2; 5:2; 0:3; 1:3; 2:3; 4:3; 5:3; 0:4; 1:4; 2:4; 3:4; 5:4; 0:5; 1:5; 2:5; 3:5; 4:5; otro.
Prediga el marcador exacto al final del partido.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Gana El Juego Y Ambos Equipos Anotan (Incluye Penales Y TE)
Juego - Ganador y ambos equipos anotarán? (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Local y Si; Local y No; Visitante y Si; Visitante y No; No.
Prediga, en una misma apuesta, quien será el ganador del partido y si ambos equipos anotarán en el partido.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Gana El Juego Y Anotan El 1er Gol (Incluye Penales Y TE)
Juego - Ganador y quién anota el primer gol? (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Gol Local y Local; Gol Local y Visitante; Gol Visitante y Local; Gol Visitante y Visitante.
Prediga, en una misma apuesta , al ganador del partido y cual equipo anotará el primer gol.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
1er Periodo Y Gana El Juego
1er Periodo y Ganador
Sus opciones de apuesta son: Local y Local; Local y Empate; Local y Visitante; Empate y Local, Empate y Empate; Empate y Visitante; Visitante y Local; Visitante y Empate; Visitante y Visitante.
Prediga, en una misma apuesta, el ganador del primer periodo y el ganador del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
XPeriodo - Portería Imbatida (Casa)
Xth Periodo - Malla en blanco (Local)
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en que el equipo casa no reciba goles durante el periodo en cuestión.
Apuesta valida únicamente para el periodo en específico.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1er Periodo Y Gana El Juego (OT And Penalties Included)
1er Periodo y Ganador (Tiempo Extra y penales incluidos)
Sus opciones de apuesta son: Local y Local; Local y Visitante; Empate y Local, Empate y Visitante; Visitante y Local; Visitante y Visitante.
Prediga, en una misma apuesta, el ganador del primer periodo y el ganador del partido.
Tiempo Extra Incluido.
Los penales se consideran parte del tiempo extra.
Sin importar el número de goles marcados durante los lanzamientos de tiro penal, SOLO 1 gol será dado al equipo ganador.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Juego - Número Exacto De Goles
Juego – Número exacto de goles
Sus opciones de apuesta son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9+
Prediga el número exacto de goles marcados por ambos equipos en el partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
(Equipo Visitante) Se Cancela
(Visitante) Sin Acción
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate.
Prediga la opción ganadora del partido, Victoria Visitante = sin acción.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
(Equipo Casa) Se Cancela
(Local) Sin Acción
Sus opciones de apuesta son: Empate; Visitante.
Prediga la opción ganadora del partido, Victoria Local = sin acción.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
(Home) To Score In All Periods
(Local) marcará en todos los periodos
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
La apuesta consiste en la confirmación de si el equipo Local anotará en todos los periodos del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
1er Periodo - Quien Gana El Resto Del Partido? (Marcador Actual X:X)
1er periodo – Quien gana el resto? ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; Empate; Visitante.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el equipo que ganará el restante del primer periodo, o el empate.
La apuesta incluye únicamente goles marcados desde que la apuesta fue aceptada hasta el término del primer periodo.
Cualquier gol anotado antes de que la apuesta fuera aceptada no cuentan para propósitos de la misma.
Apuesta valida únicamente para el primer periodo.
El primer periodo debe ser completado para que las apuestan tengan acción.
Juego – Marcador Exacto (C:V)
Xth Periodo – Marcador Correcto (H:A)
Sus opciones de apuesta son: 0:0; 1:0; 2:0; 3:0; 4:0; 5:0; 0:1; 1:1; 2:1; 3:1; 4:1; 5:1; 0:2; 1:2; 2:2; 3:2; 4:2; 5:2; 0:3; 1:3; 2:3; 3:3; 4:3; 5:3; 0:4; 1:4; 2:4; 3:4; 4:4; 5:4; 0:5; 1:5; 2:5; 3:5; 4:5; 5:5; otro.
Prediga el marcador correcto al final del partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Tiempo Extra - Siguiente Equipo En Anotar (Marcador Actual X:X)
Tiempo Extra – Siguiente equipo en anotar ( Marcador Actual X:X )
Sus opciones de apuesta son: Local; No Gol: Visitante.
El Marcador actual enlista a la Casa primero, Visita segundo.
Prediga el siguiente equipo en anotar durante el Tiempo Extra o No Gol.
Cualquier gol marcado antes de que la apuesta fuera aceptada, no cuenta para la misma.
Apuesta valida únicamente para el tiempo extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Quien Va A Anotar En Tiempo Reglamentario?
Quién anotara en el tiempo reglamentario?
Sus opciones de apuesta son: ambos; solo local; solo visitante; ninguno.
Prediga quien marcará goles en el tiempo reglamentario..
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Van A Anotar Ambos Equipos?
Ambos equipos anotarán?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
Prediga si ambos equipos anotaran o no en el partido.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Margen De Victoria
Margen de Victoria
Sus opciones de apuesta son: Local por 3 o más; Local por 2; Local por 1; 0 (Empate); Visitante por 3 o más; Visitante por 2; Visitante por 1.
Prediga el margen de victoria por el cual un equipo en específico gana el partido.
La apuesta consiste en la diferencia de goles por la cual el equipo ganador derrota al contrario.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Periodo X - Quien Va A Anotar?
Xth Periodo - Quién anotara?
Sus opciones de apuesta son: ambos; solo Local; solo Visitante; ninguno.
Prediga quien marcará goles en el periodo en específico, si solo el loca, solo el visitante, si ambos o ninguno.
Solo goles marcados durante el periodo en específico serán considerados para propósitos de esta apuesta.
El tercer periodo NO incluye Tiempo Extra.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
---APUESTAS PRINCIPALES
Juego - Total
Juego – Total
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Prediga si el total de goles marcados durante el partido será arriba o abajo del número especificado.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
Juego - Resultado Final
Juego – Línea de Dinero (3 Way)
Sus opciones de apuesta son: Local;Empate; Visitante.
Prediga el ganador del partido en el tiempo reglamentario o el Empate
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas.
Juego - Handicap
Juego – Hándicap (XX)
Sus opciones de apuesta son: Local; Visitante.
Este mercado es un hándicap para todo el partido.
El equipo con el signo más (+) en el hándicap recibe x goles de ventaja contra el equipo con el signo menos (-) en el hándicap.
Apuesta valida únicamente para el tiempo reglamentario.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén resueltas serán canceladas a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
---REGLAS GENERALES
REGLAS GENERALES DE FUTBOL EN VIVO
Reglas de Soccer para Apuestas en Vivo
Todas las probabilidades están sujetas a fluctuación, y a menos que se especifique de otra forma todas las probabilidades están basadas en el resultado final de un partido de 90 minutos más el tiempo adicional (tiempo extra y penales no cuentan).
Cuando las Apuestas en Vivo están disponibles, generalmente hay un retraso en la transmisión de satélite, por lo tanto nos reservamos el derecho de pagar cualquier apuesta que se halla hecho dentro de los siguientes 5 segundos después de anotado un gol o que se halla señalado un penal con probabilidades revisadas que reflejen el estado del juego en el momento que se hizo la apuesta, o anular la apuesta si el mercado ya ha sido determinado.
Todos los mercados (excepto, medio tiempo, primer tiempo, tiempo extra y penales) están considerados para el tiempo de regulación de 90 minutos (incluido el tiempo adicional).
En los mercados no se incluye el tiempo extra, a menos que se especifique.
Si un partido es interrumpido y se reanuda dentro de las siguientes 48 horas de que este haya empezado, las apuestas abiertas se pagaran de acuerdo al resultado final de juego. De cualquier otra forma todas las apuestas que no estén decididas serán anuladas.
90 Minutos de Regulación: Los mercados están basados en el resultado final del tiempo regulatorio de 90 minutos a menos que se especifique de otra forma. Este tiempo regulatorio incluye el tiempo adicional, pero no incluye el tiempo extra ni los penales.
Reglas de Cancelación y Pago
Si un mercado se mantiene abierto cuando uno de los siguientes eventos a sucedido (gol, tarjeta roja o amarilla-roja y penal) nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si un mercado se abre con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si un partido es interrumpido o pospuesto, todas las apuestas que no estén decididas serán canceladas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Si el nombre de los equipos o categoría se despliegan de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Puntos de las Tarjetas:
Las tarjetas amarillas cuentan como 10 puntos y las tarjetas rojas, amarilla-roja cuentan como 25. La segunda tarjeta amarilla para un jugador la cual llevaría a una tarjeta amarilla-roja no se toma en cuenta. Por lo tanto un jugador no podría producir más de 35 puntos por acumulación de tarjetas.
El pago se hará de acuerdo a toda la evidencia disponible de las tarjetas que se mostraron durante el tiempo regulatorio de 90 minutos.
Aquellas tarjetas que se muestren después del partido no se toman en cuenta.
Las tarjetas que se muestren a aquellos que no estén jugando como: (jugadores que hayan sido sustituidos, entrenadores o jugadores en banca) no se toman en cuenta.
Mercados para Tiros de Esquina:
Tiros de esquina que se hayan adjudicado pero que no se realizaron, no son tomados en cuenta.
---HANDICAP
1ERA MITAD - HANDICAP ASIÁTICO
Primer Tiempo – Spread Asiático
Apuesta Hándicap
Con la Apuesta Hándicap el bookmaker le otorga al equipo que se supone que es más débil una ventaja virtual de un gol, lo cual estadísticamente incrementa las posibilidades para un empate entre los equipos o un gane para el equipo no favorito, y este se agregará al resultado final para fines de la apuesta.
El favorito es xxxxxxxxx. Si las probabilidades son iguales, se le acredita al equipo visitante el gol ventaja.
Hándicap Línea PK
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen (equipo ganador) se pagará como la opción ganadora.
En el caso de un empate todas las apuestas se anulan y el dinero devuelto.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea PK, -½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de PK.
Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
El favorito da una ventaja de línea de PK, (-)½ gol.
Un gane por 1 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate – La mitad de la apuesta se pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de PK, (+)½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -½
El favorito da una ventaja de línea de (-)½ gol.
Gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción son ganadoras.
Empate – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -½, -1
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
Una parte de la apuesta es 1 gol
El favorito da una ventaja de línea de (-)½, (-)1 gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – La mitad de la apuesta es un gane y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)½, (+)1 gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por más de 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas. .
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1,
El favorito da una ventaja de línea de (-)1 gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1 gol.
Gane por empate o cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Pérdida por 2 o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1, -1½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de un 1 gol.
Una parte de la apuesta es una línea de un 1½ gol.
El favorito da una ventaja de línea de (-)1, (-)1½ gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 1 gol – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1, (+)1½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por más de 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1½
El favorito da una ventaja de línea de (-)1½ gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1½ gol.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1½, -2
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de un 1½ gol.
Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)1½, (-)2 goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Un gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1½, (+)2 goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2
El favorito da una ventaja de línea de (-)2 goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Gane por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2 goles.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2, -2½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)2, (-)2½ goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2, (+)2½ goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2½
El favorito da una ventaja de línea de (-)2½ goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Gane por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2½ goles.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2½, -3
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
Una parte de la apuesta es una línea de 3 goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)2½, (-)3 goles.
Un gane por 4 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 3 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Un gane por exactamente 1 o 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2½, (+)3 goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 o 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 3 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 4 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - HANDICAP ASIÁTICO
Juego – Spread Asiático
Apuesta Hándicap
Con la Apuesta Hándicap el bookmaker le otorga al equipo que se supone que es más débil una ventaja virtual de un gol, lo cual estadísticamente incrementa las posibilidades para un empate entre los equipos o un gane para el equipo no favorito, y este se agregará al resultado final para fines de la apuesta.
El favorito es xxxxxxxxx. Si las probabilidades son iguales, se le acredita al equipo visitante el gol ventaja.
Hándicap Línea PK
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen (equipo ganador) se pagará como la opción ganadora.
En el caso de un empate todas las apuestas se anulan y el dinero devuelto.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea PK, -½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de PK.
Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
El favorito da una ventaja de línea de PK, (-)½ gol.
Un gane por 1 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate – La mitad de la apuesta se pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de PK, (+)½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -½
El favorito da una ventaja de línea de (-)½ gol.
Gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción son ganadoras.
Empate – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -½, -1
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
Una parte de la apuesta es 1 gol
El favorito da una ventaja de línea de (-)½, (-)1 gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – La mitad de la apuesta es un gane y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)½, (+)1 gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por más de 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas. .
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1,
El favorito da una ventaja de línea de (-)1 gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1 gol.
Gane por empate o cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Pérdida por 2 o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1, -1½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de un 1 gol.
Una parte de la apuesta es una línea de un 1½ gol.
El favorito da una ventaja de línea de (-)1, (-)1½ gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 1 gol – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1, (+)1½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por más de 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1½
El favorito da una ventaja de línea de (-)1½ gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1½ gol.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1½, -2
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de un 1½ gol.
Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)1½, (-)2 goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Un gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1½, (+)2 goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2
El favorito da una ventaja de línea de (-)2 goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Gane por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2 goles.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2, -2½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)2, (-)2½ goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2, (+)2½ goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2½
El favorito da una ventaja de línea de (-)2½ goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Gane por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2½ goles.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2½, -3
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
Una parte de la apuesta es una línea de 3 goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)2½, (-)3 goles.
Un gane por 4 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 3 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Un gane por exactamente 1 o 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2½, (+)3 goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 o 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 3 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 4 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
TIEMPO EXTRA - 1ERA MITAD HANDICAP ASIÁTICO (XX)
TIEMPO EXTRA -1ERA MITAD HANDICAP ASIÁTICO (XX)
Tiempo Extra Para los Mercados en vivo
Las apuestas se valorarán en las estadísticas oficiales para el Tiempo Extra extra. Cualquier gol o tiros de esquinas que fueron tomadas o marcados durante el tiempo reglamentario no cuentan.
Tiempo Extra para Handicap asiático
Las reglas normales para el Handicap en vivo, aplican igual , pero sólo cuentan los goles en el Tiempo Extra. La puntuación en el comienzo del Tiempo Extra se considera que es de 0-0.
TIEMPO EXTRA - HANDICAP (XX)
TIEMPO EXTRA – HANDICAP (XX)
Tiempo Extra Para los Mercados en vivo
Las apuestas se valorarán en las estadísticas oficiales para el Tiempo Extra. Cualquier gol o tiro de esquina que fueron tomadas o marcados durante el tiempo reglamentario no cuentan.
Tiempo Extra para Handicap asiático
Las reglas normales para el Handicap en vivo aplican igual , pero sólo cuentan los goles en el Tiempo Extra. La puntuación en el comienzo del Tiempo Extra se considera que es de 0-0.
---TOTALES
1ERA MITAD - NÚMERO EXACTO DE GOLES
Primer Tiempo – Número exacto de Goles
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+
Pronostique el número exacto de goles anotados en el primer tiempo por ambos equipos.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL ASIÁTICO
Total Asiático
Ejemplo: Línea de Gol Abajo 2½, 3-115
Las apuestas se ganan si no hay anotaciones o si se anotan 1 o 2 goles en el partido.
Si se anotan exactamente 3 goles, la mitad de lo arriesgado se reintegra y la otra mitad será una pérdida.
La apuesta pierde si se anotan 4 o más goles en el partido.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL POR EQUIPO (VISITANTE)
Total del Equipo (Equipo Visitante)
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de goles anotados por el equipo Visitante serán más o menos que la cifra especificada.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL POR EQUIPO (CASA)
Total del Equipo (Equipo Local)
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de goles anotados por el equipo Local serán más o menos que la cifra especificada.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - TOTAL ASIÁTICO
Primer Tiempo – Total Asiático
Ejemplo: Línea de Gol Abajo 1½, 2-115
Las apuestas se ganan si no hay anotaciones o se anota 1 gol en el primer tiempo.
Si se anotan 2 goles en el primer tiempo, la mitad de lo arriesgado se reintegra y la otra mitad será una pérdida.
La apuesta pierde si se anotan 3 o más goles en el primer tiempo.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL DE GOLES(EQUIPO VISITA)
Total de Goles (Equipo Visitante)
La apuesta consiste en pronosticar exactamente cuántos goles anotará el equipo Visitante en el partido.
Opciones de apuesta: 0, 1, 2, 3+ goles
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL DE GOLES(EQUIPO CASA)
Total de Goles ( Equipo Local)
La apuesta consiste en pronosticar exactamente cuántos goles anotará el equipo Local en el partido.
Opciones de apuesta: 0, 1, 2, 3+ goles
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - TOTAL DE GOLES (EQUIPO CASA)
Total de Goles ( Equipo Local)
La apuesta consiste en pronosticar exactamente cuántos goles anotará el equipo Local en el partido.
Opciones de apuesta: 0, 1, 2, 3+ goles
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
ERA MITAD - TOTAL
Primer Tiempo – Total
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de goles anotados por ambos equipos en el primer tiempo sera más o menos que la cifra especificada.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del Partido más el tiempo adicional.
2NDA MITAD - TOTAL DE GOLES (EQUIPO VISITANTE)
Total de Goles para el Segundo Tiempo (Nombre del Equipo Visitante)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+
Pronostique el número exacto de goles anotados en el segundo tiempo por el equipo Visitante.
Las apuestas solo cuentan para los últimos 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
2ND HALF - TOTAL GOALS (HOME TEAM)
Total de Goles para el Segundo Tiempo (Equipo Local)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+
Pronostique el número exacto de goles anotados en el segundo tiempo por el equipo Local.
Las apuestas solo cuentan para los últimos 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
TIEMPO EXTRA - TOTAL DE GOLES
Tiempo Extra – Total de Goles
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de goles anotados por ambos equipos serán más o menos que la cifra especificada.
Las apuestas solo cuentan para los 30 minutos del Tiempo Extra más el tiempo adicional.
ERA MITAD - TOTAL DE GOLES (VISITA)
Primer Tiempo – Total de Goles (Equipo Visitante)
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3+
Pronostique el número exacto de goles anotados en el segundo tiempo por el equipo Visitante.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
---LINEAS DE GANE
QUIEN GANA EL RESTO DEL PARTIDO? (MARCADOR ACTUAL X:X)
Quién ganará el resto del partido (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del resto del partido el empate.
Basado en los goles anotados entre el momento que se hace la apuesta y el final del tiempo regular.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - RESULTADO FINAL
Primer Tiempo – Línea de Dinero de 3 Vías
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del primer tiempo o un empate en el primer tiempo.
El tiempo regular y tiros de penal no se toman en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - LINEA DE GANE
Juego – Línea de Dinero
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del partido, el empate = No hay apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - QUIEN GANA EL RESTO DEL PARTIDO? (MARCADOR ACTUAL X:X)
Primer Tiempo – Quien ganará el resto (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del resto del primer tiempo o el empate.
Basado en los goles anotados entre el momento que se hace la apuesta y el final del primer tiempo.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
TIEMPO EXTRA - RESULTADO FINAL
Tiempo Extra – Línea de Dinero de 3 Vías
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del partido en el tiempo extra o un empate.
El tiempo regular y tiros de penal no se toman en cuenta.
Para efectos de apuesta solo los goles anotados en el tiempo extra serán tomados en cuenta.
El tiempo extra incluye dos mitades de 15 minutos más el tiempo adicional.
TIEMPO EXTRA - QUIEN GANA EL RESTO DEL ENCUENTRO? (MARCADOR ACTUAL X:X)
Tiempo Extra – Quien ganará el resto del partido (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del resto del tiempo extra o el empate.
Basado en los goles anotados entre el momento que se hace la apuesta y el final del tiempo extra.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los 30 minutos del tiempo extra más el tiempo adicional.
CUAL EQUIPO VA A GANAR LOS PENALES?
Cual equipo ganará los Tiros de Penal?
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita
Pronostique cual equipo ganará los tiros de penal
TIEMPO EXTRA – 1ERA MITAD RESULTADO FINAL
Tiempo Extra – Línea de Dinero de 3 Vías para el Primer Tiempo
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique el ganador del primer tiempo del tiempo extra o el empate.
Para efecto de las apuestas solo serán considerados los goles anotados en el primer tiempo del tiempo extra.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 15 minutos del tiempo extra más el tiempo adicional.
---OPCIONES ADICIONALES
EQUIPO QUE ANOTA EL PRÓXIMO GOL (MARCADOR ACTUAL X:X)
Equipo en anotar el siguiente gol (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique cual equipo anotará el siguiente gol en el partido.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Los autogoles cuentan para el equipo al que se le acredita el gol.
Juego – Marcador Exacto (C:V)
Marcador Correcto H:A (CASA : VISITA)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0; 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc
Pronostique el marcador exacto al final del partido.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - MARCADOR CORRECTO ADICIONAL (MARCADOR ACTUAL X:X) (C:V)
Marcador Correcto Adicional (Marcador actual X:X)(H:A)(HOME :AWAY)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son 0:0; 1:0; 0;1; 1:1; 2:0; 0:2; 2:1; 1:2; 2:2; etc.
Pronostique el marcador exacto al final del partido.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - AMBOS EQUIPOS VAN A ANOTAR UN GOL?
Ambos equipos anotarán un Gol?
Sus opciones de apuesta son: Si; No
Pronostique si ambos equipos anotarán en el partido.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Si un partido es abandonado las apuestas serán anuladas, a menos de que ya se haya determinado un mercado.
RESULTADO COMBINADO (TOTAL DE GOLES 2.5)
Ganadores de Resultados de Apuestas (Línea Total 2.5)
Sus opciones de apuesta son: Gane de local y Abajo, Gane de Local y Arriba, Empate y Abajo, Empate y Arriba, Gane de Visita y Abajo, Gane de Visita y Arriba.
Pronostique tanto el equipo ganador como que el número de goles anotados por ambos equipos será mayor o menor a 2½.
Es una combinación de una línea de tres vías y un Total de 2½.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo a la línea de Total especificada.
Si un partido es abandonado las apuestas serán anuladas, a menos de que ya se haya determinado un mercado.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - NÚMERO EXACTO DE GOLES
Número exacto de Goles
Sus opciones de apuesta son: 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6+
Pronostique el número exacto de goles anotados por ambos equipos.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Si un partido es abandonado las apuestas serán anuladas, a menos de que ya se haya determinado un mercado.
DOBLE OPORTUNIDAD
Doble Oportunidad
Sus opciones de apuesta son: Local o Empate, Local o Visita, Empate o Visita.
Este tipo de apuesta ofrece la oportunidad de apostar en dos posibles resultados en un juego en una sola apuesta.
Esta apuesta requiere que escoja entre dos resultados de los tres posibles emparejamientos.
La Doble Oportunidad es similar a las apuestas 1X2 con la excepción de que el usuario tiene la capacidad de apostar en dos de los tres posibles resultados al seleccionar una de las siguientes opciones.
Si uno de los dos posibles resultados se alcanza, se gana la apuesta.
Si un partido se juega en cancha neutral, para efectos de apuestas el equipo que aparece primero en la página web se considera que es el equipo local.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
IMPAR/PAR TOTAL DE GOLES ANOTADOS EN EL PARTIDO
Total de Goles Par/Impar
Sus opciones de apuesta son: Par, Impar.
Pronostique si el total de goles anotados por ambos equipos será Par o Impar.
Las apuestas se pagarán de acuerdo a la suma total de goles (resultando en un número par o impar)
Cualquier partido que termine 0:0 se considerará como un número par de goles.
Los autogoles cuentan.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
MITAD CON MARCADOR MÁS ALTO
Medio Tiempo con el Marcador más Alto.
Sus opciones de apuesta son: 1er Tiempo, 2do Tiempo, Igual
Pronostique en cual tiempo se anotarán más goles o si será igual
No incluye tiempo extra.
1ERA MITAD - MARCADOR CORRECTO ADICIONAL (MARCADOR ACTUAL X:X)
Primer Tiempo – Marcador Correcto Adicional (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0; 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc
Pronostique el marcador exacto al final del primer tiempo.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del primer tiempo más el tiempo adicional.
CUANDO VA A SER ANOTADO EL SIGUIENTE GOL? (MARCADOR ACTUAL X:X)
Cuando se anotará el siguiente gol (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: 0-15 min, 16-30 min, 31-45 min, 46-60 min, 61-75 min, 76-90 min, no hay anotaciones.
Pronostique durante cual periodo específico de tiempo se anotará un gol.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
EQUIPO QUE AVANZA A LA SIGUIENTE RONDA
Cuando se anotará el siguiente gol (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: 0-15 min, 16-30 min, 31-45 min, 46-60 min, 61-75 min, 76-90 min, no hay anotaciones.
Pronostique durante cual periodo específico de tiempo se anotará un gol.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
COMO SE DECIDIRÁ EL PARTIDO?
Como se decidirá el Partido?
Pronostique la forma en que se decidirá el partido
Sus opciones de apuesta son:
Equipo Local ganará en el Tiempo de Regulación.
Equipo Visitante ganará en el Tiempo de Regulación.
Equipo Local ganará en Tiempo Extra.
Equipo
ANOTAN UN GOAL EN CUALQUIER MOMENTO
Anotador en cualquier momento
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Pronostique si un jugador anotará un gol en cualquier momento del partido.
Sus opciones de apuesta son: nombre jugador del equipo local, nombre jugador del equipo visitante, no hay anotaciones.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Los autogoles no cuentan para efectos de apuestas.
ANOTADOR DEL SIGUIENTE GOL (MARCADOR ACTUAL X:X)
El próximo Anotador
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Pronostique el jugador que anotará el próximo gol en el partido.
Sus opciones de apuesta son: nombre jugador del equipo local, nombre jugador del equipo visitante, no hay anotaciones.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Tómese en cuenta que los autogoles no se consideran a la hora de pagar las apuestas. El mercado se calificará como una cancelación.
CUAL EQUIPO TIENE LA PATADA INICIAL?
Cual equipo pateará de primero?
Sus opciones de apuesta son: Equipo Local, Equipo Visitante.
Pronostique cual equipo tendrá la primera posición del balón.
TIROS DE PENAL - EQUIPO QUE ANOTA EL PRÓXIMO GOL (MARCADOR ACTUAL X:X)
Tiro de Penales – Cual equipo anotará el siguiente gol (Marcador Actual X:X)
La apuesta consiste en pronosticar cual equipo anotará el siguiente tiro de penal.
Cualquier penal anotado antes de hacer la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los tiros de penal una vez que el tiempo extra haya terminado.
TIEMPO EXTRA - 1ERA MITAD - MARCADOR CORRECTO ADICIONAL (MARCADOR ACTUAL X:X)
Tiempo Extra – Primer Tiempo Marcador Correcto Adicional (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0; 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc
Pronostique el marcador exacto al final del primer tiempo del tiempo extra.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 15 minutos del tiempo extra más el tiempo adicional.
TIEMPO EXTRA - MARCADOR CORRECTO ADICIONAL (MARCADOR ACTUAL X;
X)
Tiempo Extra – Marcador Correcto Adicional (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0; 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc
Pronostique el marcador exacto al final del tiempo extra.
Todas las apuestas se pagarán de acuerdo al marcador actual.
Las apuestas solo cuentan para los 30 minutos del tiempo extra más el tiempo adicional.
TIEMPO EXTRA - EQUIPO QUE ANOTA EL PRÓXIMO GOL (MARCADOR ACTUAL X:X)
Tiempo Extra – Equipo en anotar el siguiente gol (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique cual equipo anotará el siguiente gol en tiempo extra.
Cualquier gol que se anote previamente al momento en que se hace la apuesta no se tomará en cuenta.
Las apuestas solo cuentan para los 30 minutos del tiempo extra más el tiempo adicional.
Los autogoles cuentan para el equipo al que se le acredita el gol.
1ERA MITAD - EQUIPO QUE ANOTA EL PRÓXIMO GOL (MARCADOR ACTUAL X:X)
Primer Tiempo – Equipo en anotar el siguiente gol (Marcador Actual X:X)
Las listas de puntuación señalan al equipo Local primero, y de segundo el equipo Visitante.
Sus opciones de apuesta son: Local, Visita, Empate.
Pronostique cual equipo anotará el si
---APUESTAS PRINCIPALES
RESULTADO FINAL
Sus opciones de apuesta son: Local, Empate, Visita.
Pronostique el ganador del partido, o un empate.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
HANDICAP
Apuesta Hándicap
Con la Apuesta Hándicap el bookmaker le otorga al equipo que se supone que es más débil una ventaja virtual de un gol, lo cual estadísticamente incrementa las posibilidades para un empate entre los equipos o un gane para el equipo no favorito, y este se agregará al resultado final para fines de la apuesta.
El favorito es xxxxxxxxx. Si las probabilidades son iguales, se le acredita al equipo visitante el gol ventaja.
Hándicap Línea PK
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen (equipo ganador) se pagará como la opción ganadora.
En el caso de un empate todas las apuestas se anulan y el dinero devuelto.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea PK, -½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de PK.
Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
El favorito da una ventaja de línea de PK, (-)½ gol.
Un gane por 1 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate – La mitad de la apuesta se pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de PK, (+)½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -½
El favorito da una ventaja de línea de (-)½ gol.
Gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción son ganadoras.
Empate – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -½, -1
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
Una parte de la apuesta es 1 gol
El favorito da una ventaja de línea de (-)½, (-)1 gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – La mitad de la apuesta es un gane y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)½, (+)1 gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por más de 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas. .
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1,
El favorito da una ventaja de línea de (-)1 gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1 gol.
Gane por empate o cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Pérdida por 2 o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1, -1½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de un 1 gol.
Una parte de la apuesta es una línea de un 1½ gol.
El favorito da una ventaja de línea de (-)1, (-)1½ gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 1 gol – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1, (+)1½ gol.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate - Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por más de 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1½
El favorito da una ventaja de línea de (-)1½ gol.
Un gane por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1½ gol.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -1½, -2
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de un 1½ gol.
Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)1½, (-)2 goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Un gane por exactamente 1 – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)1½, (+)2 goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2
El favorito da una ventaja de línea de (-)2 goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Gane por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2 goles.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – Todas las apuestas con esta opción se anulan y el dinero se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2, -2½
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)2, (-)2½ goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2, (+)2½ goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 2 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2½
El favorito da una ventaja de línea de (-)2½ goles.
Un gane por 3 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Gane por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o pérdida – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2½ goles.
Un gane por cualquier marcador o empate – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 3 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Hándicap Línea -2½, -3
La apuesta se divide en dos partes:
Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
Una parte de la apuesta es una línea de 3 goles.
El favorito da una ventaja de línea de (-)2½, (-)3 goles.
Un gane por 4 o más goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Un gane por exactamente 3 goles – La mitad de la apuesta gana y la otra mitad se reintegra al cliente.
Un gane por exactamente 1 o 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Empate o Pérdida por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
El equipo no favorito recibe una ventaja de línea de (+)2½, (+)3 goles.
Un gane por cualquier marcador – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Empate o pérdida por 1 o 2 goles – Todas las apuestas con esta opción serán ganadoras.
Pérdida por 3 goles – La mitad de la apuesta pierde y la otra mitad se reintegra al cliente.
Pérdida por 4 goles o más – Todas las apuestas con esta opción serán pérdidas.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
TOTAL
Total de Goles
Sus opciones de apuesta son Arriba, Abajo
Pronostique si el total de goles anotados por ambos equipos serán más o menos que la cifra especificada.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
---TARJETAS
HABRÁ ALGUNA EXPULSIÓN?
Habrá alguna expulsión?
Sus opciones de apuesta son: Si; No.
Pronostique si un jugador obtendrá una Tarjeta Roja en el juego.
Una tarjeta roja que se le muestre: a un jugador que haya sido substituido, que no haya sido utilizado, al personal técnico, durante el intervalo de medio tiempo o que se muestre una vez que el árbitro haya decretado el pitazo final, no contara para efectos de la apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
ERA MITAD - TOTAL DE PUNTOS EN TRJETAS
Primer Tiempo – Total de Puntos por Tarjeta
Sus opciones de apuesta son: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante
Pronostique cual equipo obtendrá más puntos por emisión de Tarjetas en el primer tiempo.
Los puntos por tarjeta son: 10 pts por una Tarjeta Amarilla y 25 pts por una Tarjeta Amarilla/Roja (la segunda tarjeta amarilla mostrada a un jugador) y 25 por una Tarjeta Roja. El máximo de puntos por jugador es de 35 (10+25) por una tarjeta amarilla y una tarjeta amarilla/roja.
Una tarjeta que se le muestre: a un jugador que haya sido substituido, que no haya sido utilizado, al personal técnico, durante el intervalo de medio tiempo o que se muestre una vez que el árbitro haya decretado el pitazo final, no contara para efectos de la apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL DE PUNTOS POR TARJETAS EN EL PARTIDO
Partido – Total de Puntos por Tarjeta
Sus opciones de apuesta son: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante
Pronostique cual equipo obtendrá más puntos por emisión de Tarjetas en el partido.
Los puntos por tarjeta son: 10 pts por una Tarjeta Amarilla y 25 pts por una Tarjeta Amarilla/Roja (la segunda tarjeta amarilla mostrada a un jugador) y 25 por una Tarjeta Roja. El máximo de puntos por jugador es de 35 (10+25) por una tarjeta amarilla y una tarjeta amarilla/roja.
Una tarjeta que se le muestre: a un jugador que haya sido substituido, que no haya sido utilizado, al personal técnico, durante el intervalo de medio tiempo o que se muestre una vez que el árbitro haya decretado el pitazo final, no contara para efectos de la apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Tarjeta Amarilla = 10 pts
Tarjeta Roja = 25 pts
Amarilla-Roja = 25 pts
ERA MITAD - TOTAL EXACTO DE TARJETAS
Primer Tiempo – Total exacto de Tarjetas
Sus opciones de apuesta son: 1; 2; 3; 4; 5; 6+
Pronostique el total de tarjetas mostradas en el primer tiempo.
Una tarjeta que se le muestre: a un jugador que haya sido substituido, que no haya sido utilizado, al personal técnico, durante el intervalo de medio tiempo o que se muestre una vez que el árbitro haya decretado el pitazo final, no contara para efectos de la apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Tarjeta Amarilla = 1
Tarjeta Roja = 2
Amarilla-Roja = 2
ERA MITAD - TOTAL DE TARJETAS
Primer Tiempo – Total de Tarjetas
Sus opciones de apuesta son: 1; 2; 3; 4; 5; 6+
Pronostique el total de tarjetas mostradas en el primer tiempo.
Una tarjeta que se le muestre: a un jugador que haya sido substituido, que no haya sido utilizado, al personal técnico, durante el intervalo de medio tiempo o que se muestre una vez que el árbitro haya decretado el pitazo final, no contara para efectos de la apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
Tarjeta Amarilla = 1
Tarjeta Roja = 2
Amarilla-Roja = 2
JUEGO - TOTAL EXACTO DE TARJETAS
Partido – Total Exacto de Tarjetas
Sus opciones de apuesta son: <4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12+
Pronostique el total de tarjetas mostradas en el partido.
Una tarjeta que se le muestre: a un jugador que haya sido substituido, que no haya sido utilizado, al personal técnico, durante el intervalo de medio tiempo o que se muestre una vez que el árbitro haya decretado el pitazo final, no contara para efectos de la apuesta.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Tarjeta Amarilla = 1
Tarjeta Roja = 2
Amarilla-Roja = 2
JUEGO - TOTAL DE TARJETAS
Partido – Total de Tarjetas
¿Las tarjetas mostradas a ambos equipos irán arriba o abajo?
Solo para el tiempo regular de juego.
Tarjeta Amarilla = 1
Tarjeta Roja = 2
Amarilla-Roja = 2
JUEGO - TOTAL DE TARJETAS (XX) (CASA)
JUEGO - TOTAL DE TARJETAS (XX) ( EQUIPO CASA )
Predecir el número total de tarjetas en el juego para el equipo local. La línea de la tarjeta será completa o bien la mitad de la tarjeta con los asentamientos de la siguiente manera.
Tarjeta con línea de 4,5 - Si apuestas en 4.5, su apuesta será ganada si hay más de 4 cartas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si usted apuesta en el “debajo de” 4.5, sus apuesta gana si hay menos de 5 cartas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
JUEGO - TOTAL DE TARJETAS (XX) (VISITANTE)
JUEGO - TOTAL DE TARJETAS (XX) ( EQUIPO VISITA )
Predecir el número total de tarjetas en el juego para el equipo visita. La línea de la tarjeta será completa o bien la mitad de la tarjeta con los asentamientos de la siguiente manera.
Tarjeta con línea de 4,5 - Si apuestas en 4.5, su apuesta será ganada si hay más de 4 cartas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si usted apuesta en el “debajo de” 4.5, sus apuesta gana si hay menos de 5 cartas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
ERA MITAD - TOTAL DE TARJETAS (XX) (CASA)
1ERA MITAD - TOTAL DE TARJETAS (XX) (EQUIPO LOCAL)
Predecir el número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo local. La línea de la tarjeta será bien la mitad de la tarjeta con los asentamientos de la siguiente manera.
Tarjeta de línea de 4,5 - Si apuestas en “arriba de” 4.5, su apuesta será ganada si hay más de 4 tarjetas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si usted apuesta en “debajo de” 4.5, sus apuestas gana si hay menos de 5 cartas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
ERA MITAD - TOTAL DE TARJETAS (XX) (VISITA)
1ERA MITAD - TOTAL DE TARJETAS (XX) ( EQUIPO VISITA )
Predecir el número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo VISITA. La línea de la tarjeta será bien la mitad de la tarjeta con los asentamientos de la siguiente manera.
Tarjeta de línea de 4,5 - Si apuestas en “arriba de” 4.5, su apuesta será ganada si hay más de 4 tarjetas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si usted apuesta en “debajo de” 4.5, sus apuestas gana si hay menos de 5 cartas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
CUAL EQUIPO VA A ACUMULAR MAS PUNTOS DE TARJETAS?
QUÉ EQUIPO RECIBIRÁ MÁS PUNTOS EN TARJETAS ?
Sus opciones de apuesta son equipo local; Empate; equipo visitante
Predecir el equipo al que le emitirán la mayor cantidad de puntos de tarjetas en el Juego
---ESPECIALES PARA TIROS DE ESQUINA
ERA MITAD - TIROS DE ESQUINA IMPAR / PAR
Primer Tiempo – Tiros de esquina Par / Impar
Sus opciones de apuesta son: Par; Impar.
Pronostique si el número total de Tiros de Esquina será Par o Impar.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - TOTAL TIROS DE ESQUINA
Primer Tiempo – Total de Tiros de Esquina
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de tiros de esquina hechos por ambos equipos se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - TOTAL TIROS DE ESQUINA (EQUIPO VISITANTE)
Primer Tiempo – Tiros de Esquina (Equipo Visitante)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de tiros de esquina hechos por el equipo visitante se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - TOTAL TIROS DE ESQUINA (EQUIPO CASA)
Primer Tiempo – Tiros de Esquina (Equipo Local)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de tiros de esquina hechos por el equipo local se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - HANDICAP PARA TIROS DE ESQUINA
Primer Tiempo – Spread para Tiros de Esquina
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita.
Pronostique cual equipo alcanzará la mayor cantidad de tiros de esquina en el primer tiempo una vez que el Spread Hándicap haya sido agregado al número actual de tiros de esquina hechos por cada equipo.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
1ERA MITAD - APUESTAS EN TIROS DE ESQUINA
Primer Tiempo – Apuesta de Tiros de Esquina
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita; Empate.
Pronostique cual equipo alcanzará la mayor cantidad de tiros de esquina en el primer tiempo del partido
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los primeros 45 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TIROS DE ESQUINA IMPAR / PAR
Partido – Tiros de Esquina Par / Impar
Sus opciones de apuesta son: Par; Impar.
Pronostique si el número total de Tiros de Esquina será Par o Impar.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL TIROS DE ESQUINA
Partido – Total de Tiros de Esquina
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de tiros de esquina hechos por ambos equipos se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL TIROS DE ESQUINA (EQUIPO VISITA)
Partido – Total Tiros de Esquina (Equipo Visitante)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de tiros de esquina hechos por el equipo visitante se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL TIROS DE ESQUINA (EQUIPO CASA)
Partido – Total Tiros de Esquina ( Equipo Local)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de tiros de esquina hechos por el equipo local se irá Arriba o Abajo del número especificado.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TIROS DE ESQUINA (EQUIPO VISITANTE)
Partido – Tiros de Esquina (Equipo Visitante)
Sus opciones de apuesta son: 0-2; 3-4; 5-6; 7+
Pronostique el rango de tiros de esquina hechos por el equipo visitante.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TIROS DE ESQUINA (EQUIPO CASA)
Partido – Tiros de Esquina (Equipo Local)
Sus opciones de apuesta son: 0-2; 3-4; 5-6; 7+
Pronostique el rango de tiros de esquina hechos por el equipo local.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - HANDICAP PARA TIROS DE ESQUINA
Partido – Spread para Tiros de Esquina
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita.
Pronostique cual equipo alcanzará la mayor cantidad de tiros de esquina en el primer tiempo una vez que el Spread Hándicap haya sido agregado al número actual de tiros de esquina hechos por cada equipo.
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
Juego - Apuestas En Tiros De Esquina
Partido – Apuesta de Tiros de Esquina
Sus opciones de apuesta son: Local; Visita; Empate.
Pronostique cual equipo alcanzará la mayor cantidad de tiros de esquina en el primer tiempo del partido
Tiros de esquina concedidos pero que no se toman no contarán para efectos de pago.
Tiros de esquina que se tengan que repetir solo contarán como uno.
Las apuestas solo cuentan para los 90 minutos del partido más el tiempo adicional.
JUEGO - TOTAL TIROS DE ESQUINA (ADICIONALES)
TOTAL DE TIROS DE ESQUINA ( AGREGADOS)
Predecir el número de saques de esquina en un partido. La línea de la esquina será, medio-corner o corner completo con la liquidación de la apuesta de la siguiente manera:
Línea de la esquina de 8.5 - Si apuestas en 8.5, su apuesta será ganada si hay más de 8 corners en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si usted apuesta en 8.5, sus apuestas ganan si hay menos de 9 saques de esquina en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
Con una línea de esquina de un número entero, si el número total de esquinas es la misma que la línea de la esquina, se devuelve su apuesta.
Línea de la esquina de 8, 8.5 - Si apuestas “arriba de “, su apuesta se divide entre arriba de 8 esquinas y arriba de 8,5 esquinas. Su apuesta será ganada si hay más de 8 corners en el partido. Si hay 8 esquinas exactamente, la mitad de su apuesta se pierde y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, todo el juego se pierde. Si usted apuesta “ bajo de “, su apuesta se divide por igual entre los menores de 8 esquinas y debajo de 8,5 esquinas. Su apuesta será ganada si hay menos de 8 corners en el partido. Si hay 8 esquinas exactamente, la mitad de sus apuesta se gana y se devuelve a la otra mitad. De lo contrario, toda la apuesta se pierde.
En el caso de que un partido se suspende antes que 90 minutos se hayan jugado, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado.
En caso de haber un corner para ser re-tomado (por ejemplo, por una falta en el área), entonces sólo se contará un corner. Esquinas sancionados pero no ejecutados, no cuentan.
Tiros de esquina Asiáticos En-Vivo
Fundada como Tiros de esquina, en el caso de un abandono antes de haber jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado un resultado
1ERA MITAD - TOTAL TIROS DE ESQUINA (ADICIONALES)
Vacio
1ERA MITAD - TIROS DE ESQUINA (CASA)
1ERA MITAD - TIROS DE ESQUINA (EQUIPO LOCAL)
Fundada como total de tiros de esquina efectuados por el equipo local en el 1er tiempo, en caso de un abandono antes del medio tiempo, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.
1ERA MITAD - TIROS DE ESQUINA (VISITANTE)
1ER TIEMPO - tIROS DE ESQUINA ( EQUIPO VISITA )
Fundada como total de tiros de esquina anotados por el equipo visita en el 1er tiempo, en el caso de un abandono antes del medio tiempo, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.
---REGLAS GENERALES
REGLAS GENERALES
Reglas de Tenis para Apuestas en Vivo
Si un partido se inicia pero no termina en una competición eliminatoria, todas las apuestas para el partido y los sets serán anuladas.
Aquellas apuestas que se hagan después de la fase semifinal de una competición serán clasificadas como apuestas del partido, y en el caso de que un partido no se lleve a cabo o que empiece y no termine las apuestas se anularán.
En caso de un cambio en el número total de Sets jugados, las apuestas para el partido se mantienen, pero las apuestas para el Set se anularán. Ejemplo: un partido que originalmente fue designado como “el mejor de 5 sets” se reduce al “mejor de 3 sets” debido a las inclemencias del tiempo.
En el caso de que cualquiera de las siguientes circunstancias suceda, todas las apuestas se mantendrán:
i. Un cambio en la superficie de juego.
ii. Un cambio de sede.
iii. Un cambio de cancha bajo techo a una exterior o viceversa.
Cuando un partido se pospone o se reprograma las apuestas se mantienen siempre y cuando el partido se complete antes de la finalización de la competición.
En el caso de un retiro o no presentación de un jugador, todas las apuestas indecisas serán anuladas.
En el caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad…) todos los mercados se mantendrán y estos continuaran tan pronto como se reanude el partido.
Los mercados de las líneas de dinero se refieren al ganador de un partido o de un Set en específico.
Los mercados hándicap están basados ya sea en sets o juegos (por favor refiérase al título del mercado)
Los mercados Arriba/Abajo y Par/Impar están basados en juegos (a menos que se especifique de otra forma)
Reglas de Pago y Cancelación
Si un mercado se mantiene abierto con un marcador incorrecto el cual tiene un impacto significativo en las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Si un jugador se retira, todas la apuestas indecisas serán consideradas como nulas.
---HANDICAPS ESPECIALES
HÁNDICAP DEL JUEGO PARA TODO EL ENCUENTRO
Handicap del Juego para el partido completo.
Este es un Mercado para el hándicap del juego completo.
El jugador con el hándicap positivo (+) recibe 'X Juegos' de ventaja con relación al jugador con el hándicap negativo (-).
En el caso que el partido no se complete (un jugador se retire, sea descalificado, etc.), todos los hándicaps del juego serían anulados.
HÁNDICAP DEL JUEGO PARA EL SET X
Juego - Handicap por el set X
Este es un Mercado para el set específico.
El jugador con el hándicap positivo (+) recibe X cantidad de Juegos a favor, en relación al jugador con el hándicap negativo(-)
Si el set no es completado (El jugador se retira, es descalificado, etc.) todas las apuestas en ese set específico serán anuladas.
---TOTALES
NUMERO TOTAL DE JUEGOS EN EL SET 5
Número total de juegos en el set 5
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de juegos por ambos jugadores en el set especificado se irá Arriba o Abajo del número especificado.
En el evento de un retiro, descalificación o cambio en la superficie de juego en la mitad de un partido las apuestas se anularán, a menos que no exista una manera concebible de que el set o el partido pueda llegar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
NUMERO TOTAL DE JUEGOS EN EL SET 4
Número total de juegos en el set 4
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de juegos por ambos jugadores en el set especificado se irá Arriba o Abajo del número especificado.
En el evento de un retiro, descalificación o cambio en la superficie de juego en la mitad de un partido las apuestas se anularán, a menos que no exista una manera concebible de que el set o el partido pueda llegar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
NUMERO TOTAL DE JUEGOS EN EL SET 3
Número total de juegos en el set 3
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de juegos por ambos jugadores en el set especificado se irá Arriba o Abajo del número especificado.
En el evento de un retiro, descalificación o cambio en la superficie de juego en la mitad de un partido las apuestas se anularán, a menos que no exista una manera concebible de que el set o el partido pueda llegar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
NUMERO TOTAL DE JUEGOS EN EL SET 2
Número total de juegos en el set 2
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de juegos por ambos jugadores en el set especificado se irá Arriba o Abajo del número especificado.
En el evento de un retiro, descalificación o cambio en la superficie de juego en la mitad de un partido las apuestas se anularán, a menos que no exista una manera concebible de que el set o el partido pueda llegar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
NUMERO TOTAL DE JUEGOS EN EL SET 1
Número total de juegos en el set 1
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de juegos por ambos jugadores en el set especificado se irá Arriba o Abajo del número especificado.
En el evento de un retiro, descalificación o cambio en la superficie de juego en la mitad de un partido las apuestas se anularán, a menos que no exista una manera concebible de que el set o el partido pueda llegar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
NUMERO TOTAL DE JUEGOS EN EL PARTIDO
Número total de juegos en el Partido
Sus opciones de apuesta son Arriba; Abajo.
Pronostique si el número total de juegos por ambos jugadores en el partido se irá Arriba o Abajo del número especificado.
En el evento de un retiro, descalificación o cambio en la superficie de juego en la mitad de un partido las apuestas en este mercado se anularán, a menos que no exista una manera concebible de que el set o el partido pueda llegar a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Tie-Break en el Juego
En el caso que un evento halla empezado y no sea completado, todas las apuestas en este mercado serán canceladas a no ser que el Tie-Break halla ocurrido, o en caso que la opción del Tie-Break sea imposible.
Ejemplo: Durante el set final de un partido de Grand Slam . NO TB en el set Final
---LINEAS DE GANE
CUAL JUGADOR VA A GANAR LOS JUEGOS (X) Y (Z) DEL SET (N)
Cual jugador ganará los Juegos ‘X’ y ‘Y’ del Set ‘N’
Sus opciones de apuesta son: Jugador 1; Jugador 2; Empate.
Pronostique cual jugador ganará los siguientes 2 Juegos. Ejemplo: cual jugador ganará el juego 3 y 4 del set 2?
Se ofrecerá únicamente antes de que inicie el primer Juego de los 2 Juegos.
Línea de tres vías en el ganador de los juegos especificados del set actual.
Todas las apuestas serán consideradas nulas si los juegos especificados no se completan.
CUAL JUGADOR VA A GANAR EL SET XX
Cual jugador ganará el Set XX
Sus opciones de apuesta son: Jugador 1; Jugador 2.
Ganador del 1er Set (ganador del 2do, 3er set, etc.) se refiere al resultado del set especificado.
Todas las apuestas serán consideradas nulas si los sets especificados no se completan.
CUAL JUGADOR VA A GANAR EL JUEGO?
CUAL JUGADOR GANARÁA EL PARTIDO?
Sus opciones de apuesta son Jugador 1; Jugador 2
Predecir qué jugador ganará el partido.
Si un jugador se retira será descalificado, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
En el caso de que un partido no se complete, todas las apuestas serán canceladas.
Apuestas- en Vivo
En el caso de un partido comienza pero no se finaliza, todas las apuestas serán canceladas, a menos que después del comienzo del partido un jugador es descalificado en cuyo caso el jugador / equipo, pasará a la siguiente ronda o la adjudicación de la victoria será considerado ganador para efectos de liquidación.
---OPCIONES ADICIONALES
CUANTOS SET COMPLETOS VAN A SER JUGADOS EN EL PARTIDO (MEJOR DE)
Número Final de Sets Jugados (el mejor de 3)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique el número total de sets jugados en un partido.
Solo aplica para partidos con el mejor de 3 Sets.
El partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
CUANTOS SET COMPLETOS VAN A SER JUGADOS EN EL PARTIDO (MEJOR DE)
Resultado Final (en sets – el mejor de 5)
Sus opciones de apuesta son: 3:0; 3:1; 3:2; 2:3; 1:3; y 0:3
Cuál será el marcador final del set?
El marcador mostrado aparece primero para el jugador en la parte inferior.
Solo aplica para partidos con el mejor de 5 Sets.
El partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
PAR/IMPAR NÚMERO DE JUEGOS EN EL X SET
Número Par/Impar de Juegos en el Set XX
Sus opciones de apuesta son: Par; Impar.
Pronostique si el total de juegos en un set específico será un número “Par” o “Impar”.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
El set debe completarse para que las apuestas sean válidas.
IMPAR/PAR NÚMERO DE JUEGOS EN EL PARTIDO
Número Par/Impar de Juegos en el Partido
Sus opciones de apuesta son: Par; Impar.
Pronostique si el total de juegos en un partido será un número “Par” o “Impar”.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
El partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
NÚMERO FINAL DE SETS JUGADOS (MEJOR DE)
Número Final de Sets Jugados (el mejor de 5)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique el número total de sets jugados en un partido.
Solo aplica para partidos con el mejor de 5 Sets.
El partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
NÚMERO FINAL DE SETS JUGADOS (MEJOR DE)
Número Final de Sets Jugados (el mejor de 3)
Sus opciones de apuesta son: Arriba; Abajo
Pronostique el número total de sets jugados en un partido.
Solo aplica para partidos con el mejor de 3 Sets.
El partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
RESULTADO FINAL (EN SETS - MEJOR DE)
Resultado Final (en sets – el mejor de 5)
Sus opciones de apuesta son: 3:0; 3:1; 3:2; 2:3; 1:3; y 0:3
Cuál será el marcador final del set?
El marcador mostrado aparece primero para el jugador en la parte inferior.
Solo aplica para partidos con el mejor de 5 Sets.
El partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
RESULTADO FINAL (EN SETS - MEJOR DE)
Resultado Final (en sets – el mejor de 3)
Sus opciones de apuesta son: 2:0; 2:1; 1:2; y 0:2
Cuál será el marcador final del set?
El marcador mostrado aparece primero para el jugador en la parte inferior.
Solo aplica para partidos con el mejor de 3 Sets.
---APUESTAS PRINCIPALES
Resultado Final (Cual Jugador Va A Ganar El Encuentro)
Juego – Línea de Dinero (Cual jugador ganará el partido)
Sus opciones de apuesta son: Jugador 1; Jugador 2
Pronostique cual jugador ganará el partido.
Si un jugador se retira o es descalificado, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.
En el evento de que un partido no se complete, todas las apuestas serán anuladas.
---OPCIONES PARA MARCADORES
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 5 O QUIEBRE
Marcador del Juego X del Set 5 o Quiebre
Pronostique el marcador en contra del jugador que tiene el servicio en juego y set especificados, o si habrá un quiebre de servicio.
Solo se ofrecerá antes del inicio del juego.
Sus opciones de apuesta son:
Habrá un quiebre de servicio.
Servicio: 0
Servicio: 15
Servicio: 30
Servicio: 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 4 O QUIEBRE
Marcador del Juego X del Set 4 o Quiebre
Pronostique el marcador en contra del jugador que tiene el servicio en juego y set especificados, o si habrá un quiebre de servicio.
Solo se ofrecerá antes del inicio del juego.
Sus opciones de apuesta son:
Habrá un quiebre de servicio.
Servicio: 0
Servicio: 15
Servicio: 30
Servicio: 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 3 O QUIEBRE
Marcador del Juego X del Set 3 o Quiebre
Pronostique el marcador en contra del jugador que tiene el servicio en juego y set especificados, o si habrá un quiebre de servicio.
Solo se ofrecerá antes del inicio del juego.
Sus opciones de apuesta son:
Habrá un quiebre de servicio.
Servicio: 0
Servicio: 15
Servicio: 30
Servicio: 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 2 O QUIEBRE
Marcador del Juego X del Set 2 o Quiebre
Pronostique el marcador en contra del jugador que tiene el servicio en juego y set especificados, o si habrá un quiebre de servicio.
Solo se ofrecerá antes del inicio del juego.
Sus opciones de apuesta son:
Habrá un quiebre de servicio.
Servicio: 0
Servicio: 15
Servicio: 30
Servicio: 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 1 O QUIEBRE
Marcador del Juego X del Set 1 o Quiebre
Pronostique el marcador en contra del jugador que tiene el servicio en juego y set especificados, o si habrá un quiebre de servicio.
Solo se ofrecerá antes del inicio del juego.
Sus opciones de apuesta son:
Habrá un quiebre de servicio.
Servicio: 0
Servicio: 15
Servicio: 30
Servicio: 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 4
Marcador del Juego X del Set 4
Pronostique el jugador ganador y el marcador exacto en el Juego y Set especificados.
Si un jugador se retira durante el juego, todas las apuestas en este mercado se anularán
Sus opciones de apuesta son:
Jugador 1 : 0
Jugador 1 : 15
Jugador 1 : 30
Jugador 1 : 40
Jugador 2 : 0
Jugador 2 : 15
Jugador 2 : 30
Jugador 2 : 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
Solo se ofrecerá al inicio del juego.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 3
Marcador del Juego X del Set 3
Pronostique el jugador ganador y el marcador exacto en el Juego y Set especificados.
Si un jugador se retira durante el juego, todas las apuestas en este mercado se anularán
Sus opciones de apuesta son:
Jugador 1 : 0
Jugador 1 : 15
Jugador 1 : 30
Jugador 1 : 40
Jugador 2 : 0
Jugador 2 : 15
Jugador 2 : 30
Jugador 2 : 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
Solo se ofrecerá al inicio del juego.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 2
Marcador del Juego X del Set 2
Pronostique el jugador ganador y el marcador exacto en el Juego y Set especificados.
Si un jugador se retira durante el juego, todas las apuestas en este mercado se anularán
Sus opciones de apuesta son:
Jugador 1 : 0
Jugador 1 : 15
Jugador 1 : 30
Jugador 1 : 40
Jugador 2 : 0
Jugador 2 : 15
Jugador 2 : 30
Jugador 2 : 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
Solo se ofrecerá al inicio del juego.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 1
Marcador del Juego X del Set 1
Pronostique el jugador ganador y el marcador exacto en el Juego y Set especificados.
Si un jugador se retira durante el juego, todas las apuestas en este mercado se anularán
Sus opciones de apuesta son:
Jugador 1 : 0
Jugador 1 : 15
Jugador 1 : 30
Jugador 1 : 40
Jugador 2 : 0
Jugador 2 : 15
Jugador 2 : 30
Jugador 2 : 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
Solo se ofrecerá al inicio del juego.
QUIEN GANA EL JUEGO X DEL SET
Quién Gana el Juego X del Set 5
Sus opciones de apuesta son Jugador 1; Jugador 2
Pronostique el jugador que ganará el Juego especificado del Set especificado.
Línea de dinero de 2 vías
El set se debe completar para que sea válido.
QUIEN GANA EL JUEGO X DEL SET
Quién Gana el Juego X del Set 4
Sus opciones de apuesta son Jugador 1; Jugador 2
Pronostique el jugador que ganará el Juego especificado del Set especificado.
Línea de dinero de 2 vías
El set se debe completar para que sea válido.
QUIEN GANA EL JUEGO X DEL SET
Quién Gana el Juego X del Set 3
Sus opciones de apuesta son Jugador 1; Jugador 2
Pronostique el jugador que ganará el Juego especificado del Set especificado.
Línea de dinero de 2 vías
El set se debe completar para que sea válido.
QUIEN GANA EL JUEGO X DEL SET
Quién Gana el Juego X del Set 2
Sus opciones de apuesta son Jugador 1; Jugador 2
Pronostique el jugador que ganará el Juego especificado del Set especificado.
Línea de dinero de 2 vías
El set se debe completar para que sea válido.
QUIEN GANA EL JUEGO X DEL SET
Quién Gana el Juego X del Set 1
Sus opciones de apuesta son Jugador 1; Jugador 2
Pronostique el jugador que ganará el Juego especificado del Set especificado.
Línea de dinero de 2 vías
El set se debe completar para que sea válido.
MARCADOR DEL JUEGO X DEL SET 5
Marcador del Juego X del Set 5
Pronostique el jugador ganador y el marcador exacto en el Juego y Set especificados.
Si un jugador se retira durante el juego, todas las apuestas en este mercado se anularán
Sus opciones de apuesta son:
Jugador 1 : 0
Jugador 1 : 15
Jugador 1 : 30
Jugador 1 : 40
Jugador 2 : 0
Jugador 2 : 15
Jugador 2 : 30
Jugador 2 : 40
El mercado del ganador de un juego se refiere al ganador de un juego en específico. Ejemplo: Set 1 Juego 1; Set 1 juego 2 etc.
Si un set decide en muerte súbita el mercado se designará como Set 1TB; Set 2TB etc.
Si existiera un retiro/descalificación durante un juego incompleto, todas las apuestas serán consideradas como nulas.
Si un juego se completa porque un árbitro adjudica “un juego por castigo”, todas las apuestas se considerarán nulas (sin embargo, si el juego se completa por “un punto de castigo”, todas las apuestas siguen siendo válidas).
Si un juego se suspende todas las apuestas siguen siendo consideradas como válidas siempre y cuando el juego se complete.
Solo se ofrecerá al inicio del juego.
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